Lupo, el Detective de Letras. Expositores: Ing. Miguel Duque - Lic. Paulina Paula
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- Ramón Reyes Quiroga
- hace 8 años
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1 Lupo, el Detective de Letras Expositores: Ing. Miguel Duque - Lic. Paulina Paula
2 Los multimedia educativos tienen funciones principales como: Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora, Investigadora, Comunicativa, Metalingüística, Innovadora y lúdica en donde se abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. La multimedia educativa deberá comprometer activamente al estudiante en un proceso comunicativo en forma de diálogo, planteando cuestiones o problemas.
3 El principal objetivo de la investigación es crear una herramienta multimedia para los niños de segundo año de Educación Básica de las Unidades Educativas del milenio, que refuerce el aprendizaje en Lengua y Literatura, tomando en cuenta los siguientes aspectos.
4 ANÁLISIS DE LOS OBJETOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS PARA SEGUNDO AÑO DE BÁSICA PIPO Pipo es un multimedia que tiene mucho impacto visual, puesto que sus ilustraciones, cromática, composición gráfica, tipografía están acorde a los gustos de los niños. También transmite a través de juegos los conocimientos iniciales para la enseñanza de los niños es un gran aporte y ayuda para los maestros.
5 ENCARTA Mi primera encarta es una enciclopedia, su función es de consulta y de dar datos específicos, claro esta que tiene juegos para niños pero no son especializados en una área y simplemente son refuerzos de la materia o teoría que posee en esta enciclopedia.
6 ABRAPALABRA ABRAPALABRA es una colección interactiva que cubre en forma sistemática y completa el proceso de aprendizaje de la lectura, desde la ejercitación y desarrollo de funciones psicológicas básicas, hasta la comprensión de las letras.
7 Con ayuda de este recurso, nuestro conocimiento de Diseño y manejo de software se va a desarrollar un producto funcional, lúdico, atractivo y apropiado para los niños
8 PROPUESTA CREACIÓN DEL JUEGO MULTIMEDIA
9 Función CARACTERISTICAS DEL JUEGO ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO EVOLUTIVO
10 Función DEFINICION Un videojuego o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. LUPO cumple con las tres características base que se citan.
11 Función ENTRETENIMIENTO
12 Función INTERACTIVO Flash ofrece un entorno de desarrollo desde el que podemos administrar imagen y sonido de nuestras creaciones con una interfaz similar a la de cualquier otro editor de audio o gráficos vectoriales. Pero agrega la posibilidad de modificar la dinámica de nuestras animaciones desde código, sobrepasando enormemente las limitaciones del editor visual.
13 Función INTERACTIVO ActionScript 2.0 ofrece grandes posibilidades en términos de interactividad. Es posible programar el comportamiento de nuestra animación para que muestre distintas secuencias dependiendo de la opción que elija el usuario o de la trayectoria que siga el mouse, entre muchos otros factores.
14 Función EVOLUTIVO
15 Función DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Concepción de la idea del juego: Nace de la necesidad encontrada al investigar y no encontrar un videojuego interactivo que permita impartir los contenidos necesarios en los estudiantes de segundo año de educación básica de las escuelas del milenio.
16 Función Diseño: Basado en el trabajo directo con quienes serán los usuarios del videojuego, es decir diseño centrado en el usuario. Planificación: Estudiantes y tutores determinando cronogramas de actividades que permitan cumplir los objetivos. Producción: Definidos los detalles se hace necesario iniciar el proceso de producción que permita obtener el producto deseado.
17 Función Pruebas: Se realizó dos tipos de pruebas, primero para validar el funcionamiento del videojuego y su usabilidad con los usuarios y luego el desempeño académico de los estudiantes beneficiados de este trabajo. Mantenimiento: No se ha requerido aún realizar el mantenimiento del sistema presentado.
18 Función METODOLOGÍA DEFINICIÓN DEL PRODUCTO PLANIFICACIÓN Generalidades Función Entretenimiento Juegos Tipo de Aprendizaje Descubrimiento Dewey MODELO DE USUARIO DISEÑO Perfil Experiencia Necesidad Género: Femenino y masculino Edad: De 6 a 7 años Clase social: Baja País: Ecuador Región: Costa, Sierra y Oriente Interacción con la computadora Bajo (usuario principiante) Educarse
19 DEFINICIÓN DE LA METÁFORA Función DEFINICIÓN DE LA METÁFORA
20 DEFINICIÓN DE LA METÁFORA Función DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
21
22 RESULTADOS
23 RESULTADOS
24
25 PROMEDIO 86,30% 69,93% ATRIBUTO PORCENTAJE LUPO PORCENTAJE MULTIMEIDA ANALISADOS Navegabilidad 88,00 % 67,50% Cromática 82,00% 77,50% Ilustraciones 87,50% 67,50% PROMEDIOS DE LOS COMPONENTES GRÁFICOS 85,80% 70,83% Audio 71,00% 62,50% Animación 90,00 % 62,50% PROMEDIO DE INTERÉS 80,50% 65,00% Contenido pedagógico 90,00 % 75,00% Aprendizaje 93,00% 72,50% Pregnancia 89,00% 70,00% PROMEDIO DE APRENDIZAJE 90,60% 72,50%
26 El desarrollo de juegos multimedia educativos para niños de 6 a 7 años, permitirá despertar el interés y aceptación en los estudiantes reforzando el aprendizaje, en las Unidades Educativas del Milenio
27 GRACIAS
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