Manual Scratch ELEMENTOS DEL ENTORNO. Familias de Bloques. Bloques pertenecientes a una familia. Los bloquecitos tienen el mismo color que su familia.

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1 ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto sea una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre establecida que trae Scratch. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. Familias de Bloques ELEMENTOS DEL ENTORNO Menú Información del Objeto Pestaña Barra de Herramientas Bandera Verde. Inicia la ejecución del programa. Bandera Roja. Detiene la ejecución Escenario. Lugar donde ocurre todo. Información del Ratón. Bloques pertenecientes a una familia. Los bloquecitos tienen el mismo color que su familia. Área de Programa. Espacio de Triple Propósito. El propósito lo define cada una de las 3 pestañas. Programas: se arman los bloques para programar acciones. Disfraces: son los distintos trajes que puede tener un personaje. Se pueden agregar nuevos disfraces. Sonidos: son los diferentes sonidos que el personaje puede utilizar. Se pueden agregar nuevos sonidos. Propiedades del Escenario. Se puede cambiar el fondo y puede haber varis fondos para intercambiar durante la ejecución. Imagina una obra teatral con múltiples escenografías. La manera de dibujar es parecido a la actividad Pintar. Listado de Personajes o Objetos. Se listan los diferentes objetos. Se puede tener varios objetos con diferentes disfraces, sonidos y 1

2 FAMILIA DE BLOQUES 2

3 MENÚ Nuevo: Crear un nuevo proyecto Abrir: Abrir un proyecto existente. Guardar: Guardar el proyecto actual. Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch ( Deshacer: Eliminar la última acción. Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad. Extras: Opciones varias. Abandonar: Salir de Scratch. ESCENARIO El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha). Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño Pantalla Completa. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). O la flecha Salir del modo presentación. 3

4 INFORMACIÓN DEL OBJETO Nombre del Objeto. Mejor poner algo significativo Datos del Objeto. Posición X, Posición Y del Plano Cartesiano. La dirección del Objeto La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x y, su dirección, su estado de giro y si está asegurado o no. Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto. La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, 90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación. AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho (Botón Circulo) sobre este, luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán. Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas. Algunos bloques tienen menús desplegables como. Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. 4

5 PESTAÑA DISFRACES Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1 walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente, simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiere. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: Haga clic en para importar un archivo de imagen de la XO. Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en para importar un archivo de imagen de la XO. Cada disfraz tiene un número (que se muestra a su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. PESTAÑA SONIDOS Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos Eliminar el sonido Escuchar el sonido Parar el sonido Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch. 5

6 BANDERA VERDE La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas que tengan en la parte superior. En el Modo Presentación, la Bandera Verde aparece como un ícono pequeño ( ) ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. Presionar la tecla Enter produce el mismo efecto que presionar la Bandera Verde. ESTILO DE ROTACIÓN Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el Objeto cambia su dirección. Giro Habilitado Girar izquierdaderecha Giro Deshabilitado Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección. Pestaña izquierda derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. No rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección. 6

7 LISTA DE OBJETOS El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles. Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos. BARRA DE HERRAMIENTAS Duplicar. Crear una copia de un Objeto Achicar. Disminuye el tamaño de un Objeto Puntero. Sirve para mover los Objetos Tijeras para Borrar. Elimina un Objeto Agrandar. Aumenta el tamaño de un Objeto 7

8 BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la Elegir un nuevo Objeto del programa Pintar un nuevo Objeto Insertar un Objeto aleatoriamente BORRAR OBJETOS Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho (Botón Circulo) sobre el Objeto (y seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. 8

9 GUARDAR EL PROYECTO Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú. Nombre del Autor HOGAR Descripción Nombre del Proyecto Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en Hogar, luego asignar un Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar. 9

10 ABRIR UN PROYECTO Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú. Carpetas con Proyectos ya hechos Lista de Proyectos creados por uno mismo Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos. Al abrir un proyecto que trae ya Scratch, se mirar como se hizo, también se puede cambiar para probar. Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar. 10

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