INSTRUCCIONES AJEDREZ

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2 INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32 de otro color alternativamente situadas. Las casillas se agrupan en ocho líneas verticales o columnas y ocho líneas horizontales o filas. Se denominan diagonales al conjunto de casillas de igual color alineadas en la misma dirección. Cada una de las dos que van de vértice a vértice formando una X recibe el nombre diagonales principales. El tablero se sitúa siempre con una casilla blanca a la derecha de los contrincantes. Inicia el jugador que juega con las piezas blancas. En los tableros de enseñanza y competición, las columnas están marcadas desde la letra a hasta la letra h; y las filas numeradas desde el número 1 hasta el 8. Las casillas se nombran con la combinación de su columna y fila correspondiente, por ejemplo, a1, e5, ó h8. LAS PIEZAS Y SU COLOCACIÓN INICIAL Cada jugador cuenta con 1 Rey, 1 Dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. Las piezas blancas se sitúan sobre las filas 1 y 2 del tablero. Las piezas negras sobre las filas 7 y 8. La colocación inicial de cada pieza es la siguiente: a1 y h1: Torres blancas. b1 y g1: Caballos blancos. c1 y f1: Alfiles de las piezas blancas. d1: Dama blanca. e1: Rey blanco. a2 hasta h2: Los 8 peones blancos. a8 y h8: Torres negras. b8 y g8: Caballos blancos. c8 y f8: Alfiles de las piezas negras. d8: Dama negra. e8: Rey negro. a7 hasta a7: Los 8 peones blancos. Como a la derecha de cada jugador la casilla es blanca, se dice que Dama juega en su color, es decir, Dama blanca en casilla blanca y Dama negra en casilla negra. En los tableros marcados con números y letras también es fácil acordarse porque la Dama juega en la columna marcada con la letra d. LAS PIEZAS EL REY: puede moverse en todas direcciones, pero una única casilla. Solamente en una jugada especial podrá mover dos casillas, y es en la maniobra llamada enroque. Cuando está en posición de peligro por la amenaza de una pieza contraria, puede ser advertido de ese peligro por el contrincante por la palabra jaque.

3 LA REINA: es la pieza más ágil y peligrosa. Se mueve como el Rey, en todas direcciones, pero a diferencia del Rey no tiene la limitación de hacerlo en una única casilla, es decir, se podrá mover a lo largo de toda la fila, toda la columna o las diagonales en las que se encuentre situada. LA TORRE: se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la fila o de la columna a que corresponde el cuadro que se encuentra. EL CABALLO: esta pieza tiene un movimiento más complicado que el resto, ya que no se mueve en línea recta. Se mueve describiendo una L en todas las direcciones posibles, avanzando o retrocediendo dos casillas a lo largo de la columna en la que se encuentra y una lateral a la columna contigua (izquierda o derecha), o bien dos casillas (izquierda o derecha) a lo largo de la fila en la que se encuentra y una a la fila contigua (superior o inferior). Es la única pieza que puede saltar por encima de otras y tiene la particularidad de que su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. Situada en el centro del tablero y sin ninguna celda ocupada podría llegar hasta a 8 casillas de destino. EL ALFIL: Se mueve en la diagonal, siempre por el mismo color de casillas. EL PEÓN: Se mueve de frente, avanzando una casilla cada vez, salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. El peón captura con un movimiento diagonal, sólo a las piezas del adversario que están en las casillas inmediatas diagonales. Podríamos decir el peón avanza de frente, pero come en diagonal. Es la única pieza que no puede retroceder, pero cuando llega a la octava casilla de su fila se produce la promoción del peón. Ésta consiste en que el jugador cuyo peón promociona elige una pieza para sustituirle entre la dama, la torre, el alfil o el caballo (normalmente la dama por ser la de mayor valor). Podría elegir dicha pieza aun cuando ya exista otra igual en juego en el tablero. Una casilla sólo puede estar ocupada por una única pieza. Si una pieza de un jugador llega a otra casilla ocupada por una pieza de su contrincante, el primero captura la pieza del segundo jugador y la retira del tablero. El Rey no puede capturar. El juego normalmente finaliza con el jaque mate : en esta jugada, el Rey se encuentra en jaque, y no puede evitarlo con ningún movimiento suyo, ni interponiendo una pieza entre él y la pieza que le amenaza, ni capturando la pieza que amenaza. Se denomina tablas a la situación en que ninguno de los dos jugadores puede ganar al otro.

4 INSTRUCCIONES DAMAS Las damas es un juego para dos personas y se desarrolla sobre un tablero de 64 casillas (8 x 8). La casilla a la derecha de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado. Cada jugador dispone de 12 fichas (peones) de un mismo color (uno blancas y otro negras) que, al principio de la partida, se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas blancas. En su turno cada jugador mueve una ficha propia. Las piezas se mueven (cuando no capturan) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía. LAS CAPTURAS El objetivo del juego es capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Para ello, la pieza contraria debe estar justo delante de uno de los peones del jugador. El movimiento se realiza siempre en dirección de ataque y en diagonal, saltando sobre la pieza que queremos «capturar», y cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre. Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo hacemos. Si podemos, estamos obligados a capturar (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas, tenemos que elegir el movimiento en que comemos el máximo de damas. En el juego más formal, si un jugador no hace una captura posible o no hace la captura máximo el otro jugador lo advierte y está obligado a capturar (el máximo), a esta situación se le llama «soplar».. En el juego más familiar, en este caso, el otro jugador lo deja hacer y cuando ha acabado de hacer el movimiento erróneo el otro le sopla la pieza con qué podía capturas (más). Esto es, lo coge y la saca del juego. El retirar una pieza por no haber comido no constituye movimiento. LA DAMA Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última fila, se convierte en dama. distinguirla se coloca otro peón encima. Para Las damas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás, a diferencia de las piezas normales que solo pueden ir hacia adelante.

5 FINAL DE PARTIDA Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero. Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, hay dos reglas dependiendo del estilo practicado: 1.Pierde quien le corresponde el próximo movimiento; 2.Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más damas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas. La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hiciesen no se resolvería la partida.

6 Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica (CIDAT) de la ONCE Tel: cidat@once.es Web:

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