DESCRIPCIÓN DEL RETO GEN II FOOTBALL
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- Pascual Carrizo Parra
- hace 8 años
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1 DESCRIPCIÓN DEL RETO GEN II FOOTBALL WORLD ROBOT OLYMPIAD ESPAÑA 2015
2 1. TERRENO DE JUEGO Y PELOTA 1.1. TERRENO DE JUEGO - El terreno de juego presenta unas dimensiones de 122 x 183 cm. - Alrededor del terreno de juego hay unos bordes de color blanco de anchura 30 cm. - Las dimensiones del terreno de juego se especifican en la imagen siguiente: - Los colores de las distintas zonas del terreno son los siguientes:
3 - El suelo estará cubierto por un vinilo impreso resistente. - La zona central del terreno de juego estará situado en un espacio plano y nivelado. Los bordes blancos tendrán una pequeña pendiente que elevará los extremos del campo hasta 1 cm. Esa inclinación debe permitir que la pelota ruede desde la parte superior de la inclinación lateral hasta la zona central del terreno de juego. - El terreno de juego puede estar colocado sobre una mesa de madera o de plástico o en el suelo. Si el campo está sobre soportes metálicos deben revisarse las condiciones magnéticas PAREDES - Todo el terreno de juego estará envuelto en paredes de negro mate, incluyendo detrás de las porterías. - Las paredes son de 8 cm de altura por encima del terreno de juego. - Las paredes se pueden construir de cualquier material, ya que no son esenciales para el juego PORTERIAS - La anchura de cada portería es de 45 cm. - La parte posterior y los lados del interior de la portería se pintan de azul claro (R: 80, V: 220, A: 250). El suelo es de color blanco. Los lados exteriores de la portería están pintados de color negro mate. - La profundidad de cada portería es de 7,4 cm. - Cada portería tendrá una barra transversal negra 14 cm por encima de la superficie de juego. - La superficie del área de portería es plana y nivelada (horizontal). - Las paredes laterales de las porterías se extienden hasta la pared del final para evitar que la pelota ruede por detrás de las porterías CONDICIONES DE LUZ Y MAGNÉTICAS - Los equipos deben venir preparados para calibrar sus robots en iluminación y condiciones magnéticas del lugar de la competición. Los organizadores tratarán de mantener los niveles de luz lo más estables posible y situar los campos de fútbol lejos de campos magnéticos, como el cableado interno del local y objetos metálicos. Sin embargo, a veces esto no se puede evitar. - Se recomienda que el diseño de los robots pueda hacer frente a las variaciones de iluminación n y campos magnéticos DESCRIPCIÓN DE LA PELOTA - La pelota de competición será una esfera electrónica equilibrada de 7,4 cm de diámetro. - Se utilizará la pelota de infrarrojos HiTechnic (IRB 1005) en el modo D (pulsos).
4 2. ROBOTS 2.1. DIMENSIONES - Los robots se medirán en posición vertical y con todas las partes completamente extendidas. - El robot debe poderse introducir en un cilindro de 22 cm de diámetro y 22 cm de altura. - El peso máximo del robot es de 1 kg. - Los robots deben tener un asa para permitir a los árbitros cogerlos fácilmente por su parte superior. El asa no se incluirá en las medidas máximas y puede construirse con componentes no LEGO CONTROL - El robot debe ser autónomo, por lo que no se permite el control vía remota por cualquier medio alámbrico o inalámbrico. Cualquier acción o movimiento de los participantes no debe interferir o ayudar al robot mientras lleva a cabo su misión. - Se permite arrancar al robot de manera manual. - El robot debe de ser capaz de moverse en todas las direcciones. - La comunicación Bluetooth entre robots está aceptada siempre y cuando no interfiera en el funcionamiento de otros robots. - El robot debe tener la posibilidad de deshabilitar la comunicación Bluetooth si el árbitro se lo pide ETIQUETAS Y DECORACIÓN - Los equipos deben marcar o decorar sus robots para identificar que pertenecen al mismo equipo. - Estos elementos no deben influir en el juego y no se considerarán para la medida del robot. - El color de los robots y/o emisores de luz no deben interferir con la lectura de los sensores de otros robots ZONAS DE CAPTURA DE LA PELOTA Y MOVIMIENTO - La zona de captura de la pelota se define como cualquier espacio interior creado cuando se coloca un borde recto en los puntos que sobresalen de un robot. - La pelota no puede penetrar más de 2 cm en la zona de captura de la pelota. - Un robot no puede "atrapar" una pelota. Se considera atrapar r una pelota el tomar un control total de la pelota mediante la eliminación de todos sus grados de libertad. Por ejemplo, la fijación de una pelota en el cuerpo del robot, rodear una pelota usando el cuerpo del robot para evitar el acceso por otros o de alguna manera atrapar la pelota con cualquier parte del cuerpo del robot. Si la pelota deja de rodar mientras un robot se está moviendo o una pelota no rebota cuando se recoge por un robot se considera que la pelota está atrapada. - La pelota no puede quedar debajo del robot, es decir, ninguna parte del robot puede sobresalir más de la mitad del diámetro de la pelota.
5 2.5. PORTEROS - Si se utiliza un portero, no puede limitar su movimiento a una única dirección en el campo. Se debe programar para moverse en todas las direcciones. - El portero debe responder a la pelota con un movimiento hacia adelante para poder interceptar una pelota hacia a la portería. Si es necesario, su movimiento debe ser capaz de sacar alguna parte del robot fuera del área de portería (45 cm de la portería). El portero no puede moverse lateralmente seguido de un movimiento hacia adelante. - Si el robot nunca va a buscar la pelota hacia adelante se considerará que el robot está "dañado" (sección 3.6) EQUIPOS - Los equipos están compuestos por un máximo de dos robots. Cualquier sustitución de robots durante el torneo está prohibida y dará lugar a la descalificación. 3. PARTIDO 3.1. DURACIÓN DEL PARTIDO - La duración de un partido es de 10 minutos, divididos en dos mitades de 5 minutos. - Habrá un descanso de máximo 5 minutos entre las mitades. - El cronómetro no parará durante el juego excepto cuando el árbitro pida "Time Out" (sección 3.5). - Los equipos serán penalizados con un gol por minuto si llegan tarde a su partido. - Si un equipo no se presenta en los primero 5 minutos del partido, lo perderá y el equipo contrario se proclamará vencedor por 5 a 0. - Un partido termina si hay una diferencia de 10 goles. El equipo perdedor podrá optar por seguir jugando, pero el marcador no variará INICIO DEL JUEGO - Antes de iniciar el juego el árbitro lanzará una moneda al aire. - El ganador del sorteo podrá elegir o bien campo o bien pelota. El perdedor del sorteo decidirá la otra opción. - El equipo que no efectúe el saque inicial, lo hará después del descanso SAQUE INICIAL - Cada parte del partido empieza con un saque inicial. - Todos los robots deben estar situados en su lado defensivo del campo. - Las ruedas del robot deben estar paradas. - El árbitro colocará la pelota en el centro del terreno de juego. - El equipo que deba efectuar el saque inicial colocará sus robots en el campo primero. Una vez colocados, los robots no se podrán mover. - Todos los robots del equipo que no efectúe el saque inicial deben tener alguna parte del robot en su área de portería. - Cuando lo indique el árbitro, todos los robots se iniciarán de manera manual.
6 - Los robots que se inicien antes de la orden del árbitro serán expulsados del campo durante un minuto. - El robot que efectúa el saque inicial debe golpear claramente la pelota que debe moverse al menos 5 cm. Un saque ilegal resultará un cambio de tornas, de manera que se concederá el saque inicial al equipo contrario PUNTUACIÓN - Se contabiliza un gol cuando toda la pelota cruza la línea de gol, o lo que es lo mismo, cuando la pelota golpea la pared del fondo de la portería. El árbitro tocará el silbato. - Se otorgará gol si la pelota está yendo a gol y ésta golpea un defensa que tiene una parte dentro de la portería. - Los robots deben construirse de manera que la barra transversal les impida ir por detrás de la línea de gol. - Después de marcar un gol, se producirá un saque inicial. Sacará ará el equipo que haya encajado el gol. - Los goles en propia puerta sumarán un gol al equipo contrario RESET - El árbitro indicará "Reset" cuando la pelota quede inmovilizada entre diversos robots durante un período razonable de tiempo sin posibilidad de ser liberada, o si ningún robot tiene posibilidad de ubicar la pelota en un período de tiempo razonable. - El árbitro indicará "Reset" cuando un robot utilice mayor potencia para "forzar" la pelota más allá del contrario. Si el árbitro reacciona tarde y se marca un gol como consecuencia directa del forcejeo de un robot, el gol será anulado. - Cualquier robot atascado será llevado inmediatamente a la zona de portería que está defendiendo. Alguna parte del robot deberá estar dentro de la zona de portería. Los robots deben permanecer en funcionamiento. - El árbitro hará rodar la pelota desde la parte superior de la pendiente en el centro del lado largo del campo hacia el centro del campo. - Los robots serán liberados sólo cuando la pelota salga de la mano árbitros y suene el silbato. - Un robot que no pueda moverse de inmediato será considerado "dañado". - Un robot que se libere antes del pitido será removido del campo durante un minuto y tratado como un robot dañado. - Si un robot se daña durante la separación, el árbitro detendrá el juego y parará el reloj un máximo de 2 minutos mientras se hacen las reparaciones. - Un árbitro puede indicar "Time Out" para la reparación de campo, ante un robot dañado o si se solicita la aclaración de una regla ROBOTS DAÑADOS - Si un robot no se mueve y/o no responde a la pelota, el árbitro lo considerará "dañado". - Si un robot permanece en el área de portería durante más de 20 segundos, o se pega contra las paredes o porterías y no muestra indicios de regresar a la zona de juego, se considerará dañado. - El árbitro o los jugadores (con el permiso del árbitro tras la petición del jugador) pueden sacar el robot dañado del terreno de juego.
7 - Un robot dañado debe permanecer fuera del terreno de juego durante al menos un minuto o hasta que se marque un gol. - Un robot dañado debe ser reparado y devuelto con el permiso del árbitro a la zona de portería que está más cerca de la meta que están defendiendo, sin sacar ventaja, por ejemplo, colocándolo frente a la pelota. Los porteros pueden colocarse en la zona en frente de la portería. - El juego seguirá durante la extracción, reparación y reemplazo del robot dañado. El árbitro puede optar por interrumpir el juego si el robot fue dañado por causa de una colisión con un robot del equipo contrario. - Si un robot se vuelca, será tratado como un robot dañado y se retirará. Si el robot se volcó después de una colisión con otro robot, el árbitro puede corregirlo y seguir jugando DEFENSA MÚLTIPLE - Se considera "defensa múltiple" cuando más de un robot del lado defensor penetra en el área de portería y afecta sustancialmente el juego. - Para una "defensa múltiple", el robot que tiene la menor influencia en el juego se mueve hacia el centro de campo. En el caso en que se trate del portero, se moverá el otro jugador FALTAS - Si un robot de manera continuada utiliza un dispositivo o realiza una acción que ataca o carga sobre otro robot que no está en posesión de la pelota, el árbitro pitará "Falta". Entonces el capitán del equipo debe sacar el robot del terreno de juego durante al menos un minuto y corregir el problema. El robot se considera como robot dañado. - Si el robot sigue realizando faltas, éste será expulsado permanentemente del juego, se colocará una etiqueta de advertencia amarilla en el robot y el árbitro anotará la infracción en la tarjeta de puntuación. - Si un robot ha quedado dañado por una falta, el árbitro detendrá el juego y parará el reloj un máximo de 2 minutos mientras se realizan las reparaciones. - Si se expulsa un robot durante dos partidos, será descalificado del torneo JUGADORES - En general, no es aceptable el movimiento de robots durante el juego por parte de los jugadores. - Los jugadores sólo pueden mover los robots después de la instrucción del árbitro. - Antes del inicio de cada partido, los equipos deben designar un jugador para que actúe como "Capitán", el único que podrá colocar, quitar y reemplazar los robots durante el juego, según las normas establecidas y lo indicado por el árbitro. - Los otros miembros del equipo pueden iniciar un robot, pero después de esto no pueden permanecer alrededor del terreno de juego. 4. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS 4.1. ARBITRO - Durante el juego, las decisiones del árbitro son definitivas. Cualquier discusión con la decisión de un árbitro dará lugar a una tarjeta amarilla de advertencia. Si la
8 discusión sigue, el árbitro mostrará una tarjeta roja dando lugar a la derrota del partido. - Al final del partido los capitanes del equipo firmarán el acta del partido. - Cualquier protesta después del partido sólo puede tener lugar si se cree que el marcador es incorrecto. recto. Después de firmar el acta, no se admitirán protestas ACLARACIÓN DE LAS REGLAS DE JUEGO - Para cualquier aclaración sobre las reglas de juego deben dirigirse al árbitro. - Si se necesita una aclaración de las reglas durante un partido, el árbitro debe detener el juego inmediatamente, hacer un Time Out y aclarar la duda antes de continuar CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES Las modificaciones específicas de las reglas debidas a circunstancias especiales, tales como problemas imprevistos y/o a las capacidades de los robots de un equipo, pueden ser acordadas en el momento del torneo, siempre y cuando la mayoría de los equipos estén de acuerdo.
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