Las cuatro estaciones
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- José María Ponce Macías
- hace 5 años
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1 Alumnos Almudena Gil Gaitán Sara González Martín Bascués Romero Cereceda Las cuatro estaciones Menú Escenas: En menú principal que enlaza a las escenas de jugar (elegir personaje), de controles y de instrucciones. En jugar podemos elegir el personaje con el que jugar y pasar al nivel 1. En controles vemos como manejar al personaje en cada nivel. En instrucciones tenemos los objetivos a conseguir en cada nivel. Elementos de lógica: La lógica que empleamos es para ir al resto de escenas al pinchar en cada una de las opciones del menú. Presente en la cámara del menú. Controles: Con el ratón se selecciona una de las cuatro opciones posibles: Jugar, Instrucciones, Controles y Salir. Nivel 1 Escenas: La escena de nivel 1, la de pasar nivel 1, la de contador1, la de vida1 y la de fin partida. Objetos principales: Componentes 1
2 Tenemos los personajes (muñeca a elegir), el trineo, los copos que debe recoger, los obstáculos (muñecos de nieve y estalagmitas), la meta y los fondos y suelos. Acciones principales: La muñeca con el trineo se va desplazando y saltando a través del escenario del nivel uno. Si recoge los 10 copos pasa a la escena pasar nivel 1 donde mediante una animación la muñeca y el trineo atraviesan la puerta para pasar al nivel 2. Si llega a la meta sin haber cogido 10 copos o choca contra un obstáculo, pierde una vida y vuelve a empezar el nivel1. Si consume las tres vidas disponibles se indica que se ha perdido la partida y te da la opción de volver al menú. El número de vidas se reiniciará al empezar el nivel siguiente. Elementos de lógica: La lógica que tenemos es para moverse por el escenario, para que al coger un copo sume el contador, al chocar contra un obstáculo o al llegar a la meta (atravesando bola paso nivel1 ) se reste una vida, si se acaban las vidas que salga la escena de has perdido y la opción y el enlace al menú. Lógica asociada al trineo: Componentes 2
3 La lógica presente en los copos: Lógica presente en los muñecos de nieve y de las estalagmitas: Lógica de la bola paso de nivel 1, mencionada anteriormente: Componentes 3
4 Y por último la lógica de la cámara del trineo: Controles: Espacio para saltar y flechas para poder avanzar Pasar Nivel 1 Objetos principales: Tenemos los personajes (muñeca a elegir), el trineo, la puerta y los fondos y suelos. Acciones principales: La muñeca con el trineo se desplaza con una animación y atraviesa la puerta para poder pasar al siguiente nivel. El paso a la escena Nivel2 se hace automáticamente usando un delay una vez terminada la animación. Elementos de lógica: En el trineo: Componentes 4
5 Cámara pasar nivel 1: Puerta: Nivel 2 Escenas: La escena de nivel 2, la de pasar nivel 2, la de vida2 y la de fin partida. Objetos principales: Tenemos los personajes (muñeca a elegir), el coche, los cangrejos y disparadores de helados que debe esquivar, la meta, la puerta y los fondos y suelos. Acciones principales: La muñeca con el coche se va desplazando y saltando a través del escenario del nivel dos. Si llega a la meta sin que le quiten todas las vidas sus enemigos pasa a la escena pasar nivel 2 donde atraviesa la puerta con el coche y pasa a la escena del nivel tres. Si antes de llegar a la meta se choca contra obstáculos 3 veces agotando sus vidas se indica que se ha perdido y te da la opción de volver al menú. El número de vidas se reiniciará al empezar el nivel siguiente. Elementos de lógica: La lógica que tenemos es para desplazarse por el circuito, al chocar contra un obstáculo se reste una vida, al llegar a la meta pasar a la escena de nivel tres, si se acaban las vidas que Componentes 5
6 salga la escena de has perdido y la opción y el enlace al menú. La lógica para que los cangrejos se muevan, y que los disparadores disparen los helados y resten vidas. A continuación se muestra la lógica de cada componente de forma detallada: Cangrejos: Bola paso de nivel: Empty disparador: Helado disparador: Componentes 6
7 Suelo: Cámara nivel dos: Armaduras muñecas: Componentes 7
8 Cámara coche: Coche: Componentes 8
9 Controles: Espacio para que el coche salte. Flechas + para avanzar hacia la derecha y flechas + para avanzar hacia la izquierda. Pasar Nivel 2 Objetos principales: Tenemos los personajes (muñeca a elegir), el coche, la puerta, el suelo y los fondos. Acciones principales: La muñeca sentada dentro del coche pasará marcha atrás por la puerta pasando al siguiente nivel. Elementos de lógica: La lógica utilizada es la siguiente: Cámara pasar nivel 2: Puerta: Componentes 9
10 Cuerpo coche: Nivel 3 Escenas: La escena de nivel 3, la de escena final, la de contador2, la de fin partida y la de fin juego. Objetos principales: Tenemos los personajes (muñeca a elegir), los troncos de madera, las hojas que debe coger el jugador, la copa en la escena final y los fondos y suelos. Acciones principales: La muñeca elegida debe recorrer la escena del otoño buscando cinco de las seis hojas que hay suspendidas en el aire y girando, una vez encontradas debe coger cinco de ellas para poder pasar a la escena final. Pudiendo saltar por encima de los troncos. Componentes 1 0
11 Elementos de lógica: La lógica utilizada se encuentra en las diferentes hojas presentes en la escena como se muestra en la figura: Cuando la muñeca coja 5 hojas pasará a la escena final, por medio de la lógica del contador2 de hojas: Por otro lado se ha utilizado lógica para que se oiga un sonido de fondo, presente en el suelo de la escena. Componentes 1 1
12 La lógica asociada a la cámara de este nivel es la siguiente: Lógica de la armadura de cada muñeca: Componentes 1 2
13 Componentes 1 3
14 Controles: Espacio para que la muñeca salte. Flecha para girar hacia la derecha, flecha para girar hacia la izquierda y fecha para avanzar. Escena final Objetos principales: Tenemos los personajes (muñeca a elegir), la copa, el pedestal, el suelo y los fondos. Acciones principales: Una vez superado el nivel tres la muñeca pasará a esta escena final donde mediante una animación cogerá la copa de la victoria, escuchando aplausos. Se muestra a su vez el mensaje de has ganado y la opción de ir al menú. Elementos de lógica: Armaduras muñecas: Cámara: Copa: Componentes 1 4
15 Suelo: Scripts utilizados El Script que hemos usado para la realización del menú principal se llama scriptmenu y partiendo de este Script se han creado los submenús: ScriptInstrucciones, ScriptControles, scriptganar y scripvolverajugar. En todos ellos la función principal del script es que se pueda ver el ratón en la pantalla de juego y poder seleccionar textos (un cubo invisible detrás de dichos textos) para acceder a otras escenas. Para ello es necesario, además del script, incluir bloques lógicos de tipo Always, Mouse y Scene que hemos implementado en la cámara de cada una de dichas escenas. Es muy importante que coincida el nombre de los objetos y bloques lógicos con los nombres a los que se referencia en cada uno de los scripts. En cuanto a la forma de implementar la selección de uno de los tres personajes posibles se hace mediante dos Scripts y bloques lógicos. En primer lugar el Script llamado programa.py permite mediante los métodos salvar() y cargar(), salvar el estado de una variable llamada jugadora, que tendrá un valor distinto para Almu, Sara o Bascu, en un fichero de texto externo y cargar ese estado posteriormente llamando a dicho fichero, de manera que se pueda leer el valor de la variable jugadora. El segundo script es denominado selecciona (con diferentes denominaciones según la escena en la que se esté, por ejemplo seleccionan1 hace referencia a este archivo del nivel 1. Esto es necesario ya que en Blender no se puede nombrar a las mallas con el mismo nombre en las distintas escenas, y por lo tanto a la hora de referenciar estas mallas en el script hace imposible usar solo uno), en él se evalúa el valor del fichero anteriormente comentado y se hace visible la malla del personaje que se haya elegido. Es importante crear un propiedad llamada jugadora, variable en la cual se almacena el valor identificativo de cada personaje (Almu=1, Sara=2, Bascu=3) así como una serie de bloques lógicos para detectar cuándo el ratón está sobre cada personaje y si se cliclea sobre alguno de ellos, que se le asigne el valor correspondiente (1,2, o 3). En el nivel 3 tenemos el script vistacamaran3 se usa para poder mover la cámara del nivel 3 siguiendo el movimiento del ratón. En primer lugar es necesario emparentar la cámara a un Empty ( cameratarjet ) situado encima de la cabeza de los personajes y éste emparentarlo al cilindro que lleva la lógica de las muñecas (ya que las tres se moverán a la vez aunque dos ellas estén en invisible solo se requiere un cilindro). Para que la muñeca mantenga la orientación correcta se crea otro empty y otro cilindro ambos emparentados al cilindro de la lógica (es en Componentes 1 5
16 este segundo cilindro en el que se crea el parentesco de los esqueletos de los personajes para que estos se orienten según lo que ve la cámara). Como se muestra en la siguiente imagen, este cilindro (coalmu) necesita un actuador de tipo trackto sobre el Empty creado para la orientación y denominado emptyorientacion para que cuando comience a andar lo haga en la orientación de la cámara y se añade un cierto retardo para que el cambio no sea brusco. En el script vistacamaran3 se puede modificar la velocidad y posición de la cámara (en función del movimiento del ratón) así como la velocidad y coordenadas de su giro. Para evitar que la cámara atraviese las paredes se puede implementar con un script, pero hemos optado por hacer que las paredes del fondo sólo se vean desde dentro y para ello se ha activado Backface culling en el material de fondo, y se ha asegurado que lo desde dentro se ve ( haciendo un Flip direcction en las herramientas del modo edición). Cosas útiles para la coordinación entre los integrantes del grupo Poner a todos los archivos, scripts, animaciones, lógica, armaduras, personajes y diseños nombres significativos para poder distinguirlos fácilmente. Reparto adecuado del trabajo desde el principio. Comunicación por medio de correos y grupo WhatsApp. Especificación de los controles para poder manejar el videojuego. Reuniones con todos los integrantes del grupo para poder comentar los diferentes avances realizados. Subir los resultados a una plataforma común. Componentes 1 6
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