elementos. Sesión 7: Crear juegos Scratch usando interacciones entre distintos
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- Concepción Benítez Díaz
- hace 6 años
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1 Sesión 7: Crear juegos Scratch usando interacciones entre distintos elementos. Objetivo: Evaluar el contenido del alumno en cuanto a la capacidad de recopilación y análisis de información, descomposición de problemas, realización de algoritmos y procedimientos, simulaciones de situaciones y automatizar procesos. En las secciones anteriores ya se han realizado diversos programas y/o historias con movimiento e interacción entre elementos del problema, específicamente interacción de animaciones. Ahora, el trabajo estará enfocado en realizar movimiento e interacción entre animaciones, incluyendo elementos vistos anteriormente, usados dentro de un juego. El primer juego a realizar se llama CajeraSuper, éste consiste una animación que hará de cajera, esta animación se encargará de marcar el producto, dar el valor del producto, recibir el dinero y dar vuelto. En el juego existirá una cola de clientes, que irán pagando sus productos, cada vez que el Cajero de bien el vuelto suma 10 puntos al juego, pero si el cajero da mal el vuelto se van perdiendo vidas, la cantidad de vidas son 3, al quedar con cero este finaliza y la pantalla se vuelve negra con un mensaje GAME OVER. Qué necesito para realizar el juego? Necesito una cajera Cola de clientes Contador de puntos Vidas Mensajes Acción. Escenarios Cómo realizo esto? Para desarrollar el juego es necesario identificar los objetos y las acciones de cada uno además realizar la secuencia lógica del juego para abarcar todos los casos posibles. Los objetos en este caso serán la cajera y los clientes, las acciones a realizar por la cajera son: Marcar el producto, dar valor del producto, recibir dinero y calcular vuelto, las acciones de los clientes son: moverse en la cola, pagar el producto y recibir dinero del vuelto.
2 También, se tiene los atributos externos el jugador tiene 3 vidas, pierde una vida cada vez que el vuelto es erróneo, Cómo se hace esto?, como es un juego, cada vez que la cajera marque un producto se debe mostrar el precio de este, el cliente entrega el dinero a pagar y el jugador ingresa el vuelto, por lo que es necesario que el usuario (jugador) ingrese por medio del teclado el valor, los valores del producto y precio se muestran al alzar, por lo que tanto el jugador como el computador harán la misma operación para que luego por medio de una comparación si el valor calculado por el jugador es diferente al del juego éste pierde una vida en cambio si el jugador coincide con el precio de vuelto, se suman 10 puntos a su puntaje de juego, por lo que debe existir una variable que vaya sumando el puntaje, en el caso de perder 3 vidas debe aparecer el mensaje "GAME OVER". Por último, se debe tomar en cuenta que cuando se comienza el juego se debe reiniciar el puntaje del juego en 0 y las vidas son 3, en el caso de los escenarios puede ser cualquier donde exista un cajero. Ahora, es necesario identificar el orden de la secuencia para luego realizar el algoritmo pertinente. El siguiente diagrama muestra la secuencia lógica del juego. Finalmente, con esto se puede comenzar a realizar el algoritmo que resuelve el juego.
3 El segundo juego a realizar se llama Clicks, en la pantalla aparecerán diversos elementos (escogidos por el creador) lo cuales tienes que ir eliminando al hacer clic sobre ellos, el jugador gana cuando al pasar 1 minuto ha eliminado más de 30 elementos, sino cumple esto se muestra un mensaje con GAME OVER. Qué necesito para realizar el juego? Objetos que aparecerán en pantalla Contador de puntos Contador de tiempo Mensajes Acción Fondo del escenario Cómo realizo esto? Para desarrollar el juego es necesario identificar los objetos y las acciones de cada uno además realizar la secuencia lógica del juego. Los objetos en este caso serán los elementos que aparecerán en pantalla, en este caso estos elementos deben aparecer en pantalla y si el jugador hace clic sobre uno de ellos, debe sumar un punto en la puntuación. También, se tiene los atributos externos el juego tiene un contador de tiempo el cual se puede iniciar tanto en 0 y contar hasta 60 (segundos) o comenzar en 60 y contar regresivamente hasta 0. Además de esto tenemos un contador de puntaje, el cual debe iniciar en 0 y se debe aumentar en 1 cada vez que el jugador hace un clic sobre el objeto que aparece en pantalla. Cómo se hace esto?, como es un juego, cada vez que el jugador haga un clic sobre el objeto que aparece se debe sumar un punto al contador de puntuación, para realizar esto se debe validar si el objeto es tocado por el puntero del mouse, si es así se suma un punto, caso contrario el puntaje se mantiene. También se debe manejar el tiempo de juego, para este ejemplo comenzaremos una cuenta regresiva desde 60 hasta 0, este contador lo inicializamos en 60 y cada segundo que pase le restamos 1. Una vez el contador de tiempo llegue a 0, se debe verificar que la puntuación del jugador sea mayor o igual a 30; de ser verdadero esto se muestra un mensaje de YOU WIN, caso contrario se muestra el mensaje "GAME OVER" y se termina el juego. Por último, se debe tomar en cuenta que cuando se comienza el juego se debe reiniciar el puntaje del juego en 0 y el tiempo a 60, en el caso de los escenarios puede ser elegido a gusto propio.
4 Ahora, es necesario identificar el ordenar secuencia para luego realizar el algoritmo pertinente. El siguiente diagrama muestra la secuencia lógica del juego. El tercer juego a realizar se llama Operaciones, en la pantalla aparecerán diversas operaciones básica, sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, las cuales deben contestar correctamente cada vez que contestes correctamente tu personaje escogido deberá avanzar una posición, sino es correcto tu contador de errores aumentará en 1, si el contador de errores llega a 5, has perdido y el juego comenzará de nuevo. Cuando la persona llegue a la casilla FIN ha ganado el juego. Puedes incluir todos los elementos que quieras, como casillas de
5 preguntas ocultas o casillas de escoger la operación. El tablero debe tener como mínimo 15 casillas, para avanzar se utiliza un dado que solo contiene 1, 2 o 3 en sus caras. En este caso, se utilizará sólo un ejemplo básico, sin casillas especiales. Qué necesito para realizar el juego? Un tablero de 15 casillas Objeto que se mueve por el tablero Contador de errores Contador de avance Varias operaciones matemáticas Un dado de 3 caras Un escenario que simule un tablero Cómo realizo esto? Al igual que en los juegos anteriores, es necesario identificar los objetos y las acciones de cada uno además realizar la secuencia lógica del juego. Los objetos en este caso serán el dado, el personaje que se mueve en el tablero. Para este juego, cada vez que se tira el dado debemos movernos tantas casillas como salga en el valor del dado. Una vez en la casilla nos aparecerá un ejercicio matemático que debemos responder, en caso de responder correctamente nos toca tirar el dado nuevamente, caso contrario debe sumar un punto en el contador de errores. Por otra parte, se tienen los atributos externos, el juego tiene un contador de errores el cual se debe iniciar tanto en 0 y contar hasta un máximo de 5. Además de esto tenemos un contador casillas, el cual nos ayudará para saber en qué casilla nos encontramos actualmente. La iniciamos en la casilla 0 que, que indicará la casilla inicial y la aumentamos según el valor que nos salga en el dado. Cómo se hace esto?, Primero debemos crear el dado, el dado lo podemos crear como un generador de números aleatorios entre 1 y 3 que solo lo podemos usar si es que no estamos preguntando por un ejercicio. Cada vez que el jugador tire el dado, el personaje debe moverse en el tablero la cantidad de casillas indicadas, para realizar esto se debe sumar en nuestro contador de casillas el número que salió en el dado, esto nos indicará en qué casilla estamos. Una vez en la casilla nos debe aparecer el ejercicio matemático, para hacer esto haremos que
6 cada vez que caigamos en una casilla nos aparezca dicho ejercicio. Guardaremos el resultado correcto en una variable y en otra guardaremos el valor ingresado por el jugador, si los resultados concuerdan permitiremos lanzar el dado nuevamente, en caso de que sea erróneo aumentaremos el contador de errores. Si el contador llega a 5 debemos volver a iniciar el juego, es decir debemos volver a la casilla 0 y esto se puede validar muy fácilmente gracias a nuestro contador de avance. Para validar el término del juego solo debemos comprobar que el contador de avance sea igual que el número de casillas de nuestro tablero. En el caso de los escenarios debemos usar uno que simule el tablero. Ahora, es necesario identificar el orden de la secuencia para luego realizar el algoritmo pertinente. El siguiente diagrama muestra la secuencia lógica del juego.
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