Vicerrectorado de Investigación Oficina de Patentes y Valorización

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1 TITULO PANELES INFORMATIVOS INTERACTIVOS ABSTRACT: Investigadores de la Universidad de Castilla La Mancha desarrollan aplicativos de interacción móvil. Básicamente, partiendo de espacios, zonas, o paneles informativos previamente sensorizados, los usuarios interactúan con dichas zonas sensibles mediante gestos realizados con sus dispositivos móviles, y obtienen en respuesta en su propio dispositivo móvil la visualización todo tipo de recursos multimedia. Este tipo de aplicativos tiene una relación más directa con el sector museístico o turístico, pero se pueden adaptar a otro tipo de escenarios. DESCRIPCIÓN: El objetivo del sistema es la recuperación de información relacionada con algún lugar específico representado en un mapa o similar. La invención ofertada mejora la experiencia del usuario-visitante del museo o de un espacio cultural situado al aire libre en su recorrido por las diversas salas de exposición (o por las zonas con objetos o lugares de interés cultural, en el caso de exteriores). Para ello se provee al visitante de un dispositivo con conectividad inalámbrica y con capacidad para mostrar textos y reproducir audio y video. El usuario puede solicitar información adicional multimedia mediante gestos con el dispositivo acercándolo a las zonas sensorizadas que llamaremos zonas calientes y visualiza la información en el dispositivo según su idioma, su perfil de usuario, y según su situación dentro del museo. El sistema se basa en tres elementos fundamentales: Paneles interactivos: El panel es el medio por el cual el usuario interactúa con el sistema. Básicamente define mediante etiquetas invisibles zonas calientes donde, si el usuario acerca el dispositivo móvil, puede seleccionar un comando (por ejemplo, ver fotos) y seleccionar un parámetro para el comando (por ejemplo una pieza concreta de una vitrina). También existen comandos sin parámetros que permiten ejecutar directamente un comando (por ejemplo ver la Ayuda). Un dispositivo móvil: El dispositivo móvil es una herramienta, o medio, que permite al usuario interactuar con el panel y llamar a los servicios de acuerdo al comportamiento del usuario. Un proveedor de servicios: El proveedor de servicios es el encargado de interpretar la información del usuario y responder con la información requerida. La Figura 1 muestra una simulación del proceso de adquisición de información por parte del usuario a través del dispositivo móvil.

2 Figura. 1: Simulación de un Panel Informativo Interactivo en la ciudad de Córdoba En cuanto a desarrollo de software necesario para dar soporte al sistema, el sistema de paneles interactivos incluye: Un gestor de contenidos: Es una aplicación Web que permite al administrador de contenidos introducir todos los elementos multimedia necesarios, así como definir toda la estructura del espacio sensorizado (plantas, salas, vitrinas y objetos) a la que se asocian dichos contenidos multimedia. Un cliente para las PDAs: Cada PDA que se presta a los visitantes, tiene una aplicación también específica capaz de leer las etiquetas RFID (en las que se basa el sistema), y capaz de solicitar al servidor y visualizar la información multimedia requerida en cada momento por el usuario. Figura. 2: Arquitectura software del sistema El sistema tanto el cliente para las PDAs como el gestor de contenidos tiene la capacidad de dar soporte a distintos museos, espacios culturales (o lo que sea), con distintos perfiles de usuario, y en varios idiomas.

3 ANTECEDENTES Uno de los precedentes del proyecto anterior fue el proyecto Diseño del Sistema Telemático del Museo de la Cuchillería de Albacete liderado por el grupo LoUISE durante En este proyecto se diseñó e implementó un subsistema software basado en dispositivos móviles tipo PDA que permite al usuario realizar la visita al Museo en varios idiomas, utilizando recursos multimedia que se descargan de un servidor mediante una red inalámbrica. En 2005 ambos grupos de investigación LOUISE e INDEVOL autores de la tecnología patentada que ahora ofertamos, emprendieron un proyecto en conjunto denominado Guías Museísticas Inalámbricas e Inteligentes (GUIMUININ) financiado por la Consejería de Educación de la Junta de Comunidades de Castilla- La Mancha. Este proyecto dio como resultado la implementación un prototipo de un sistema que permite la adquisición de información y conocimiento en cualquier espacio cultural (galería de arte, museo, etc.) a partir de nuevas técnicas de interacción. Las técnicas contemplan básicamente la interacción gestual por medio de un sistema inalámbrico que permite reconocer los gestos de los usuarios para acceder a la información deseada. ELEMENTOS INNOVADORES Y VENTAJAS Actualmente existen muy pocos museos en Europa que enriquezcan la experiencia del visitante a través de información adicional en una PDA. Sí que está extendido el uso de diversas soluciones para espacios culturales en interiores nos referimos a las llamadas audio-guías que sólo ofrecen información adicional según el contexto (normalmente pulsando el código de la pieza) de tipo locución explicativa. VENTAJAS La creación de paneles tiene un costo relativamente bajo, tanto en su construcción como en su mantenimiento. Aunque el costo de los lectores RFID es relativamente alto, la constante evolución y popularización de la tecnología han llevado a los mismos a una reducción de su costo de forma considerable en los últimos años. Algunos elementos innovadores del sistema son: - Tecnología RFID (lectores y etiquetas), - Interacción intuitiva y multilenguaje, - Provisión de Información dinámica, Es importante resaltar aquí, que la información de todos los paneles informativos interactivos se actualiza de forma centralizada, lo que permite que dichos paneles estén permanente vivos, y si interesa por el tipo de aplicación en constante actualización y cambio.

4 Otra ventaja es que el usuario nunca pierde la referencia espacial; Esto se debe a que el usuario no tiene que manejar nunca la aplicación de la PDA con el puntero, sino sólo mediante gestos que le despliegan directamente la información multimedia solicitada en la pantalla del dispositivo móvil. FASE DE DESARROLLO DE LA TECNOLOGÍA La tecnología está a desarrollada a nivel de prototipo totalmente funcional. Figura. 3: Estilo de interacción del sistema METODO DE PROTECCIÓN DE LA INVENCIÓN La tecnología está protegida mediante una patente. N. de patente: P País de prioridad: ESPAÑA Fecha de prioridad: 26/12/2007 APLICACIONES DE LA TECNOLOGÍA - Museos y espacios culturales (como ya hemos mencionado anteriormente). - Almacenes o archivos grandes y complejos en los que se desee facilitar información según contexto (sala, armario, estante, etc.) al archivero o al que tiene que consultar o buscar ciertos documentos. - Mapas interactivos totalmente sensorizados, sobre los que el usuario interactúa solicitando y visualizando en la PDA por ejemplo un zoom sobre un área del mapa selecciona señalada, o cambiando el tipo de vista de mapa por ejemplo de mapa físico a mapa de carreteras, etc. - Otras aplicaciones son: o Aplicaciones de elearning. o Aplicaciones de Entretenimiento. o Aplicaciones de Ecología. o Acciones ciudadanas (buzón de sugerencias/quejas, votos, etc.).

5 COOPERACIÓN DESEADA Se buscan empresas, entidades públicas o privadas, que estén interesadas en emplear esta tecnología para recuperar información relacionada con espacios físicos. PERFIL DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN Por una parte, el equipo del grupo LoUISE (Laboratorio de Interacción con el Usuario e Ingeniería del Software) está formado por 18 investigadores, 13 de ellos doctores. Sus líneas de trabajo están centradas en metodologías, modelos y lenguajes de diseño de interfaces de usuario; nuevos paradigmas y técnicas de interacción; utilización de agentes para alcanzar interfaces más manejables, accesibles y adaptables; inclusión de patrones de diseño e interacción en el proceso de desarrollo basado en modelos, definición de ontologías de colaboración. En todas estas líneas han publicado un gran número de trabajos en relevantes foros nacionales e internacionales. Por otra parte, el equipo de investigación INDEVOL (Interfaces Dinámicas Evolutivas) tiene como objetivo estructurar los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica (en continuo cambio) y evolutiva (generativa, viva). Para ello se investiga en la construcción de modelos de interfaz al que le pueden ser aplicados diferentes contenidos. La idea final es desarrollar propuestas de interfaces dónde el sistema se construye como si fuese un ser vivo y como tal, irá cambiando según ciertos parámetros (personalización de la navegación de cada usuario, multiplicidad de usuarios en un mismo tiempo/espacio...). Así pues, INDEVOL es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos culturales.

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