1.1. Familiaridad con el mundo de los videojuegos

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "1.1. Familiaridad con el mundo de los videojuegos"

Transcripción

1 1.1. Familiaridad con el mundo de los videojuegos Como punto de partida, veamos quiénes son los que conocen con mayor o menor intensidad alguno de los videojuegos. Se trata de buscar un indicador, como existen muchos otros, que nos ayude a explicar la relación de los entrevistados con este tipo de ocio. Queremos saber el grado aproximado de familiaridad con el mundo de los juegos electrónicos. Claro que resulta conveniente acotar el tiempo al que se refieren nuestra pesquisa sociológica. Recordemos que, en cada pregunta del cuestionario, nos referimos siempre al último año, al Esto nos permite asegurar que los datos puedan ser conmensurables. Es decir, que podamos medir las respuestas bajo un criterio común, con un mismo punto de referencia temporal. Además, nos permitirá comparar las respuestas de la encuesta del año 2000 con otros posibles sondeos que se realicen en el futuro. Los entrevistados podían elegir entre cuatro opciones al preguntarles sobre cuántos videojuegos conocían : muchos, algunos, uno o dos o ninguno. Se trata de comprobar una cantidad aproximada, una primera impresión o recuerdo. Sobre todo, no se buscaba una gran precisión en la respuesta y sí la contestación más cercana a su realidad. Medimos sus declaraciones y, desde ahí, nace el proceso de investigación. Inicialmente, sabemos que tres de cada diez entrevistados no conocen ninguno de estos juegos electrónicos. Por otro lado, la gran mayoría (70%) asegura que sí le resulta familiar o conoce, por lo menos, uno o más de estos videojuegos ℵ. En concreto, el 18% responde que recuerda apenas uno o dos. El grupo más numeroso lo forman los que sostienen que conocen algunos juegos para ordenador o consolas (39%). Los que responden así se sitúan en una franja intermedia donde ni se sienten especialmente familiarizados ni alejados de este tipo de ocio. Otro conjunto lo forman quienes reconocen o recuerdan un número más elevado de videojuegos (12%). Esta primera pregunta está orientada a medir, como ya adelantamos, la familiaridad de los El texto de la pregunta completa está disponible en el cuestionario, recogido en un apéndice al final de este informe. La pregunta a la que nos referimos se denomina T1 y está situada en el protocolo común para todos los entrevistados. Siempre que aparezca este símbolo significará la misma alusión al cuestionario para localizar la variable de trabajo original que estará resumida, en este texto, marcada con el color rojo. ℵ Las conclusiones más relevantes o los comentarios que ilustren mejor el contenido de la investigación se marcan con el color azul. Esto servirá también para editar un extracto con todas estas conclusiones de manera independiente al volumen del informe completo. Por otro lado, esta forma de resaltar el texto ayuda en una primera lectura rápida del texto o para consultas muy específicas.

2 españoles con estos productos de software de entretenimiento. Para resumir, el 70% que declara un cierto grado de familiaridad con los videojuegos responde a la siguiente distribución: el 18% uno o dos, el 39% responden algunos y el 12% aseguran que son muchos. Estamos, pues, ante una realidad bastante extendida en la población, aunque solo sea con la perspectiva más general del simple conocimiento. Veremos, más adelante, qué tipo de relación y cuál es la postura de cada uno con respecto al uso y opinión de estos productos. Normalmente, existen ciertas variables que afectan al comportamiento y la opinión que adopta cada individuo. Por ejemplo, el sexo y la edad del entrevistado (entre otros rasgos biográficos) es posible que influyan en el grado de familiaridad con los videojuegos. No nos sorprendería el resultado de que los adolescentes están más involucrados con estos juegos que los de mayor edad. Así como los varones más que las mujeres. Pero también hay otros factores que son determinantes y se relacionan con esos rasgos biográficos. Por ejemplo, nos encontramos con antiguos usuarios que ahora son padres con hijos consumidores de estos entretenimientos. O familias con hijos de padres que jamás tuvieron contacto con esa forma de diversión. La casuística es muy elevada. Aunque, aparentemente, la edad y el sexo serán claves para esta cuestión; es lo más natural, o al menos parece lo más previsible. Nuestra tarea consiste en cuantificar cómo influyen estos rasgos biográficos y analizar los resultados. Se dice (aunque no hay documentación o literatura muy precisa) que se trata de un entretenimiento de tipo social, especialmente masculino. Posiblemente sea un estereotipo que se debe comprobar. A lo largo de este primer apartado, queremos mostrar el estilo del análisis de la encuesta. Naturalmente, el material con el que contamos es real y proviene de los datos recogidos en la encuesta. De esta manera vamos a explicar cómo utilizamos tres tipos de cuadros estadísticos y los gráficos que les acompañan. Para ello, lo ilustramos con datos reales. En concreto, comenzamos con este primer dato sobre la familiaridad con el mundo de los videojuegos. Lo que será útil para leer los números de un informe como el que se está manejando. En realidad, la comprensión de la literatura numérica no es tan compleja si se presta la atención precisa o el metódico interés. La condición indispensable es que la actitud nazca desde el comienzo. Lo habitual es no prestar demasiada atención a los cuadros estadísticos, ya que la lectura de las cifras y la comparación con otras requiere un esfuerzo suplementario. Procuraremos amortiguar ese efecto mediante la redacción del análisis con las explicaciones más precisas y atractivas posibles. Por ello, el texto pretende traducir los datos numéricos en conclusiones escritas y razonadas. Pero es conveniente no olvidar leer las tablas, cuadros y gráficos ya que ayudan también a asimilar con mayor profundidad la investigación desarrollada. La tarea de investigar es ardua en algunos casos, además de apasionante. Pero esta misma pasión también la comparte el lector involucrado. Este texto le ayudará a comprender y aplicar los resultados en su entorno profesional.

3 Para comenzar, nos apoyaremos en la ayuda que proporciona un gráfico que acompaña al texto y a los números de las tablas y cuadros estadísticos. El gráfico ψ describe visualmente los datos de la tabla Se trata de representar los resultados totales de la primera pregunta analizada en el informe. Lo que vemos es la distribución numérica de las respuestas sobre el grado de conocimiento del número de videojuegos. Tabla % totales Base: todos Conoce videojuegos Muchos 12 Algunos 39 Uno o dos 18 Ninguno 30 Distribución sobre si conocen videojuegos (Gráfico 1.1.1: fuente: tabla ) 100% 30 80% Ninguno Uno o dos 60% 18 Algunos 40% Muchos 20% 39 0% 12 En realidad, no es tan necesario desarrollar, por ahora, sobre las razones que expliquen por qué siete de cada diez hogares conocen algún videojuego. Lo haremos poco a poco, a medida que alcancemos cierta soltura en la lectura del análisis junto a las tablas, cuadros y gráficos. De momento, resulta más sugerente estudiar algunos casos particulares que nos llamen la atención. Por ejemplo, en esta pregunta, la mayoría de nuestros entrevistados responden que conocen algunos de estos juegos electrónicos. Naturalmente, puede ψ El texto del informe se alimenta de los datos que le proporciona una selección de tablas, cuadros y gráficos. Cuando hagamos referencia a ellos marcaremos el texto en color verde claro. De esta manera se sabe que muy cerca tenemos disponible un elemento de apoyo que complementa la lectura. Las tablas son las más sencillas de comprender. Simplemente, indican la distribución de los totales de una pregunta o variable. Es decir, cuántos casos tenemos para cada una de las posibles respuestas. Generalmente, se expresan en porcentajes. Siempre, tanto para los cuadros o las tablas, se indica la base o el total de las entrevistas sobre el que se realizan los cálculos de los porcentajes. Por ejemplo, la base todos se refiere a la totalidad de la muestra (1.500 entrevistados). La base hogares usuarios solo se refiere a los hogares usuarios de videojuegos que han respondido a nuestra encuesta. Sobre los cuadros nos referiremos más adelante. Los gráficos son sencillas representaciones de las cifras que nos ofrecen las tablas y los cuadros. Conviene no olvidar que la mejor comprensión se logra mediante la atención combinada que ensambla al texto, a la tabla o cuadro junto con el gráfico correspondiente. Hay que advertir que no todos los cuadros se ilustrarán con gráficos, tan solo los más elocuentes o representativos.

4 representar la respuesta más cómoda: algunos supone tanto unos pocos como muchos, depende de cómo se interprete. Pero esa respuesta implica una relación nítida con los videojuegos; no parece ni muy exagerada, ni demasiado escasa. Desde luego, el grupo de los que confiesan conocer muchos es muy distinto si lo unimos al anterior ( algunos ). Veamos dónde residen las diferencias. Pero la suma de ambos se corresponde con un tipo humano muy característico. Una vez que conocemos o intuimos que un fenómeno es relevante, investigaremos qué tipos humanos se corresponden con lo que observamos. Intuitivamente, se hablaba que los videojuegos los usaban (y los conocían más, por tanto) los varones que las mujeres. La clave, ahora, consiste en cuantificar esta hipótesis (en el caso de que sea verdadera). También se supone, a priori, que los más jóvenes estarán más al tanto de este mundo del entretenimiento; habrá que comprobarlo igualmente. Aunque lo más fascinante será cuando combinemos ambas variables. Es el momento para realizar el ejercicio más elemental (que no por sencillo) de los estudios sociológicos. El trabajo de investigación consiste en buscar y contrastar los grupos humanos donde encontremos tendencias o movimientos comunes entre sí. De momento, veremos cómo influye el sexo y la edad de nuestros entrevistados cuando declaran conocer más o menos videojuegos. Naturalmente, existen muchas más variables que también influyen o podrían hacerlo; lo veremos mas adelante, solo es cuestión de paciencia. Pero hay que admitir que el sexo y la edad suelen ser las variables biográficas más útiles para explicar los tipos de conducta o grupos de opinión. Aunque, esta vez, también son las más adecuadas para explicar con detalle nuestro método de trabajo. Ciertamente, se comprueba que las mujeres conocen menos cantidad de videojuegos que los varones. Esto ocurre especialmente cuando comparamos ambos sexos en las respuestas donde afirman conocer algunos o muchos de estos entretenimientos. Es decir, que a medida que el conocimiento del producto se eleva, también aumenta la proporción de varones respecto a la de mujeres. Claro, siempre que declaren tener la misma familiaridad con este mundo. Lo vemos si sumamos los datos de las dos respuestas ( muchos y algunos = 51%) que muestran mayor familiaridad con los videojuegos, En ese grupo de conocedores los varones se muestran en una proporción del 65%, mientras que el conjunto de mujeres se reduce al 41%. En el otro extremo, inicialmente, debería ocurrir lo contrario. Una proporción más alta de mujeres a medida que disminuye la familiaridad con los videojuegos. Este es el caso real. De momento, del 18% que aseguran conocer tan solo uno o dos de estos ejemplares, el grupo de varones (15%) es menor que el grupo de mujeres (20%). Si bien la diferencia por sexo no es tan abultada como en el caso anterior. Sin embargo, sí se hace más dilatada cuando nos referimos al colectivo de entrevistados que aseguran que no conocen ninguno de estos juegos electrónicos. Ahora los varones suponen

5 un 20% respecto al 38% de las mujeres. Todos estos datos están representados en el cuadro Cada una de las cifras (de cada casilla) del cuadro son porcentajes (aunque renunciemos a repetir continuamente el símbolo % ). Les denominamos horizontales ya que la suma del total se realiza en sentido horizontal (es posible que, en ocasiones, encontremos que la suma no es exacta debido a residuos de la muestra o casos de no contestación que no merece la pena o no interesa resaltar). Cuando leamos un cuadro con porcentajes horizontales, hemos de fijarnos en cada columna y comparar verticalmente los datos de la misma. Es lo que tiene verdadero sentido estadístico. Por ello, marcamos con una letra C el dato máximo de cada columna y siempre que tenga suficiente significación respecto al resto de los datos con los que se compara. A veces, las diferencias son menores de un 5%, lo que no responde a una diferencia apreciable, ya que los errores muestrales pueden alterar el sentido de la comparación. En este caso (cuadro ) lo que llama nuestra atención son los contrastes según el sexo en cada una de las columnas. Cuadro % Nº de videojuegos que conoce personalmente % horizontales (según sexo) Base: todos Sexo Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Varones C 23 C Mujeres 5 36 C 20 C 38 Total C: Dato máximo más significativo de cada columna La diferencia fundamental entre las Tablas y los Cuadros es que las primeras, como ya dijimos, solo incluyen los datos totales de las preguntas o variables que representan. En realidad, una Tabla tan solo ilustra cuál es la distribución de las diferentes opciones o posibles respuestas de la pregunta. En los Cuadros, sin embargo, realizamos cruces estadísticos entre diferentes variables. Entonces, analizamos cómo influye una variable (que llamamos independiente o de clasificación) sobre otra que supone el objeto de nuestro estudio. Por ejemplo, nos interesa saber cómo y de qué manera determina el sexo del entrevistado a la hora de mostrar alguna actitud u opinión. Es decir, si el hecho de ser varón o mujer es determinante a la hora de mostrar su grado de conocimiento o familiaridad con los videojuegos. Para ello, construimos un Cuadro donde están representadas ambas variables. Es parecido a un diagrama con dos ejes X e Y. La variable del eje Y (nº de videojuegos que conoce) depende de la variable X (sexo del entrevistado). Si el Cuadro se construye como el Cuadro , los porcentajes serán de tipo horizontal. Es decir, la suma de cada respuesta de la variable X (sexo) se realizará de forma horizontal. Esta estructura será la más habitual en esta investigación. La clave para entender y analizar los resultados consiste en comparar los datos verticalmente, en cada una de las columnas. Lo contrario sería una interpretación errónea o bien una falacia estadística. Los otros dos tipos de Cuadros son los que contienen datos expresados con porcentajes verticales o de cada combinación. Más adelante tendremos la oportunidad de conocerlos.

6 % nº de videojuegos que conoce personalmente (según sexo) (Gráfico Fuente: cuadro ) Varones Mujeres % Muchos Algunos Uno o dos Ninguno El gráfico nos permite comprobar visualmente las diferencias que marcan las cifras que hemos señalado. Resulta adecuado combinar la representación con formas y colores junto con la impresión que nos proporcionen los números. De hecho, aunque ya sepamos la mayor familiaridad de los varones con relación a los videojuegos, el gráfico nos hace más relevante las diferencias ya apreciadas. Si investigamos sobre un fenómeno tan previsible como este, también nos indica que, a priori, solemos contar con hipótesis fundadas. Lo que supone que las encuestas, bien planteadas, no deben alejarse de lo que parece más obvio. Sin embargo, estos datos nos permiten también cuantificar las ideas que nos habíamos formado. En definitiva, es preciso dar una medida a una hipótesis, a una idea. Así, también era fácil adivinar que los más jóvenes conocen, en mayor medida, este tipo de videojuegos. Veamos que es así (y en cuánto es así) en el cuadro y su gráfico Para distribuir los grupos etáneos hemos asignado cuatro nombres que corresponden a otros tantos intervalos de edad. Estos son: adolescentes (16 a 24 años), jóvenes (25 a 30 años), maduros (31 a 40 años) y talludos (41 a 50 años). Esta asignación la utilizaremos a lo largo de todo el informe. El cuadro es similar al anterior, el cuadro La diferencia reside, simplemente, en que la variable que nos ayuda a explicar el grado de familiaridad con el mundo de los videojuegos es, ahora, la edad del entrevistado. El cuadro tiene la misma estructura y se analiza de igual manera. Los porcentajes son horizontales y, por consiguiente, las comparaciones analíticas se realizan de forma vertical. Es decir, columna por columna a través de todo el cuadro; tal y como ya habíamos indicado.

7 Ahora ya es posible verificar que los adolescentes (16-24 años) representan el grupo más nutrido tanto en el caso de los que conocen muchos como algunos videojuegos. Así que, como era previsible, los que cuentan con menos edad destacan mucho más por conocer muchos videojuegos respecto al resto de los grupos etáneos. Ocurre lo contrario para las personas que declaran que no conocen ningún videojuego. En ese caso, los talludos (41-50 años) representan un núcleo mucho más numeroso que el resto de los grupos de diferentes edades. Por otro lado, nos fijamos en los individuos que afirman conocer algunos de estos entretenimientos o bien confiesan no recordar más que uno o dos de estos juegos. Naturalmente, el primer grupo es mucho más numeroso. Sin embargo, al fijarnos en ambos colectivos (según su familiaridad) no hay tantas diferencias, por edad, como en los dos casos extremos Cuadro % número de videojuegos que % horizontales conoce personalmente Base: todos (según edad) Edad Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Adolescentes C 19 C Jóvenes Maduros Talludos C42 Total C: Dato máximo más significativo de cada columna Nº de videojuegos que conoce personalmente (segun edad) (gráfico Fuente: cuadro ) % Muchos Algunos Uno o dos Ninguno Adolescentes Jóvenes Maduros Talludos ya citados. Digamos que la edad interviene con más relevancia en el grado de conocimiento sobre los videojuegos siempre que el conocimiento sea o muy amplio o más bien nulo. La relación no está tan clara cuando nos fijamos en las posturas intermedias. Presuntamente, deberían existir distorsiones más abultadas, en algunos casos concretos. En el caso que nos ocupa, mediante la combinación simultánea del sexo y la edad de los entrevistados. Vamos a ver un tipo de cuadro algo más complejo, que aporta una mayor capacidad analítica. De todas formas, hemos hallado algunas conclusiones sustanciales mediante la inspección de los dos cuadros y gráficos anteriores. Aun así, es posible investigar un poco más con la intención de buscar alguna interpretación de algo que todavía creemos, que casi intuimos, pero aún sin la capacidad de comprobarlo. Pero esto es lo que haremos a lo largo de todo el informe. El siguiente paso consiste en descubrir cómo combinar estos datos. Ahora le toca el turno al sexo y a la edad; lo que, inevitablemente, será los más frecuente). Nos va a proporcionar nuevas claves sobre la familiaridad con el mundo de los videojuegos. Es posible que, al leerlas (al oírlas), nos resulten casi conocidas. Pero hay que investigar para identificar, cuantificar y observar las razones que explican por qué operan estas influencias. Lo que mostramos o descubrimos son los números, las proporciones, las distancias, los contrastes de manera precisa. Hoy, tan solo contamos con una primera cala de resultados. Más adelante, los agentes interesados en el proceso serán capaces de reproducir y mejorar el método, año tras año, para observar la evolución de cada fenómeno estudiado. 0. INTRODUCCIÓN 9

8 % Conocen "muchos" videojuegos Cuadro (según sexo y edad) (Gráfico Fuente: % conoce Cuadro muchos ) videojuegos personalmente % de cada combinación (según sexo y edad) 35 Base: todos Sexo 30 Edad Varones Mujeres Total 25 Adolescentes CF 32 6 C Jóvenes CF % 15 Maduros CF Talludos Total F C: Dato máximo más significativo de cada columna 0 F: Dato máximo más significativo de cada fila Adolescentes Maduros Talludos Varones Mujeres Sexo Volvamos a la familiaridad con la que declaran españoles con relación al mundo de los videojuegos. Nos Edad llamaba la atención el grupo (extremo) de los que conocen muchos de estos juegos electrónicos. Vemos que son más numerosos los varones y, sobre todo, cuanto más jóvenes sean. El cuadro contiene los datos e indica que el 12% de toda la muestra ha respondido en ese sentido. Todos ellos forman ahora un nuevo grupo. Claro que del 12% que afirman conocer muchos videojuegos nos podemos encontrar personas con perfiles muy diferentes. Para lo que buscamos qué tipo de relaciones entre las preguntas que hemos recogido, fundamentalmente, las de tipo biográfico, nos ayudan a dibujar estos perfiles. Sin embargo, si la elección de las variables que explique el fenómeno no es la adecuada, las relaciones podrían ser nulas. Así no nos aportarán nada al sentido a la investigación. Intentamos entender, al analizar el cuadro cómo influyen el sexo y la edad del entrevistado para encontrar el perfil de los que aseguran conocer muchos de estos videojuegos. Lo explicaremos de otro modo más gráfico. Supongamos que hemos convocado a todos los entrevistados que han participado en nuestra encuesta (1.500 personas) a un recinto algo especial. El recinto cuenta con una gran sala (rectangular) con paredes de vidrio transparentes. También hay instalados unos marcadores o contadores que indican los individuos que están dentro de la sala, de manera total o parcial (según ciertos criterios que veremos más adelante). El experimento comienza: El grupo que declara conocer muchos de estos videojuegos son los primeros invitados para entrar en la esa sala. Ahora el 12% (cuadro ) de la muestra ya ha entrado. Lo que supone, en números absolutos, que hay 187 personas dentro. Veamos un nuevo ejemplo en el cuadro donde manejamos porcentajes de cada combinación. Explicaremos por qué denominamos así a este tipo de porcentajes. De nuevo contaremos con una variable Y (conocen muchos videojuegos). En realidad, no escogemos, para un mismo cuadro, todas las respuestas de esa variable Y, tan solo usaremos una de las opciones o posibles respuestas de la variable de familiaridad. En esta ocasión, seleccionamos los casos en los que los entrevistados aseguran conocer muchos videojuegos (12%). La razón es que, simplemente, nos interesa conocer el perfil de los individuos que están más familiarizados con los videojuegos. Buscamos la manera de analizar los datos estadísticos y, para ello, escogemos dos preguntas del cuestionario que puedan ser útiles para describir cómo son estas personas. Así que, para este cuadro vamos a estudiar la combinación de dos variables: el sexo y la edad del entrevistado. Los cuadros que contienen % de cada combinación muestran el cruce de dos variables X (X1 = sexo y X2 = edad). En cada casilla del cuadro encontramos el porcentaje de individuos que responden lo indica que la variable Y según cada combinación de las dos variables X (sexo y edad). El caso práctico está descrito en el texto.

9 Naturalmente, habrá varones, mujeres, personas de distintas edades, con distinta formación y que tendrán las más variadas conductas y opiniones. Pero nuestro objetivo consiste en estudiar la influencia del sexo y de la edad a la hora de conocer muchos videojuegos. Primero comenzaremos con las diferencias totales según el sexo sobre este 12%, Seguiremos el mismo proceso pero según la edad y acabaremos contrastando las casillas que combinen ambas variables. TOTAL SEGÚN EL SEXO. El 12% (187 personas) está dentro de la sala, se pide a las mujeres se acerquen a una de las paredes más alargadas de la sala rectangular. Los varones harán lo mismo e irán a la pared paralela donde se encuentren las mujeres. Cuando ambos grupos estén ya enfrente unos de las otras, se observa que el grupo de los varones es mucho más numeroso que el de las mujeres. Es lógico, ya que mientras, de todos los varones, el 23% conocen muchos videojuegos; solo el 5% de todas las mujeres están en la misma situación. Es decir, que en una de las paredes alargadas de la sala habrá 140 varones y, enfrente, 47 mujeres. La diferencia es abultada, aunque es más útil el uso de porcentajes que de números absolutos. A veces es resulta fácil comprobar que la suma de los valores absolutos se realiza de manera intuitiva y conocida ( =187). Pero ya no es tan lógica la diferencia de los porcentajes 23% y 5% que vienen a representar una media del 12% para todo el conjunto. El manejo de proporciones hace que todos los números tengan un mismo punto de referencia. Es decir, siempre podemos saber si una cifra es grande o pequeña, cuándo se puede comparar o se establecen tendencias lógicas. Con el uso de los porcentajes, también tendremos un mismo criterio para saber si las diferencias son más bien abultadas o no. En este caso, no hay duda de que el grupo de varones es, en este ejemplo, mayor que el del otro sexo. Pero no porque 140 personas ocupen mucho más espacio físico que 40. Más bien porque la diferencia entre el 23% y el 5% es considerable. Especialmente si las proporciones se han obtenido sobre el 12% del conjunto de la población. Se obtiene una primera y obvia conclusión al fijarse en las posturas de los entrevistados según la variable sexo. Así, se deduce que los varones tienen una mayor familiaridad con este mundo del entretenimiento que las mujeres. Además, la diferencia es de un 13%. Se podría decir que se trata de un producto más bien masculino aunque existe una reducida cuota en las mujeres. TOTAL POR EDAD. Se les pide que se separen de la pared donde se encontraban y se mezclen todos en el centro de la sala. Ya sabemos que todos piensan igual con relación a la pregunta T1 del cuestionario común. La nueva propuesta consiste en que se dividan en cuatro grupos de edad tal y como nosotros ya los hemos definido. Cada conjunto representa la proporción de los que conocen más videojuegos de la totalidad de su grupo que no entró en la sala. El resultado será de un 19% de todos los adolescentes de la muestra de nuestra

10 encuesta (16 a 24 años), un 14% de todos los jóvenes (25 a 30 años), un 8% de todos los maduros (31 a 40 años) y un 5% de talludos (41 a 50 años). Lo que en valores absolutos significa: = 187 (o el 12% conocido del total de la muestra). Ahora, tanto si nos fijamos en los números absolutos como en los porcentajes, la conclusión es que la familiaridad extensa con los videojuegos disminuye gradualmente con la edad. No siempre encontraremos tendencias tan claras como esta, pero la intención es buscar las relaciones que nos den pie a interpretar los datos. UNA FILA CUALQUIERA. Los cuatro grupos que tenemos ahora en la sala se dividen ahora en ocho. Cada grupo de edad se separa en dos diferentes: cada uno incluirá los varones o las mujeres de ese segmento de edad. Recordemos el cuadro : la primera fila distingue tres casillas. Todas ellas indican la proporción de personas que tienen gran familiaridad con los videojuegos. La primera nos indica la proporción de la combinación de los adolescentes y varones (32%) y está representada en el primer conjunto de la sala. Es decir, del grupo total de la muestra que combina adolescentes y varones (215 casos), el 32% (70 casos) responde en este sentido. La segunda casilla es similar, la combinación de adolescentes y mujeres de toda la muestra es de 238 casos y el 6% de ellas conocen muchos videojuegos (14 casos). La tercera casilla, indica que el 19% de todos los adolescentes consultados en la encuesta declaran lo mismo que en el resto de las casillas de este cuadro. Pero a este grupo ya lo recordamos de la repartición de la sala que hicimos en el paso anterior. Ahora podemos obtener alguna conclusión más. La diferencia entre varones y mujeres es todavía más elevada que si nos fijamos en la fila de totales según el sexo (recordemos el 23% frente al 5%). La conclusión es que la diferencia entre varones y mujeres se destaca mucho más por debajo de los 40 años de edad. UNA COLUMNA CUALQUIERA. En la columna de los varones se observa una clara tendencia a que los porcentajes disminuyan a medida que los entrevistados cuenten con más edad. Ya ocurría algo similar cuando nos fijábamos en el caso de la columna de totales según la variable edad. Claro que ahora que estas proporciones (para varones) son más elevadas que para el total por edad. Especialmente, esto sucede para los dos primeros grupos etáneos. Así que ya tenemos otra conclusión para los que declaran la mayor familiaridad con los videojuegos. Se deduce que, además de ser una conducta más bien masculina, se produce especialmente para los menores de 30 años. A los que se añade que las proporciones disminuyen gradualmente hasta llegar al último grupo de edad. UNA CASILLA CUALQUIERA. Por ejemplo, nos podría interesar cuál es la combinación (entre el sexo y la edad del entrevistado) que representa al grupo que conoce un número mayor de videojuegos. Ya hemos visto que se trata de los varones adolescentes. El porcentaje de esta combinación es el más alto de todo el cuadro UNA CONCLUSIÓN SOBRE UN CUADRO CON % DE CADA COMBINACIÓN. De las muchas interpretaciones que se pueden obtener de la

11 lectura de este cuadro podemos destacar la siguiente. Las diferencias entre los varones adolescentes (32%) y los que cuentan con más edad (3%) es mucho más abultada que entre cualquiera de los grupos de mujeres. De hecho no hay grandes contrastes entre los cuatro conjuntos de edad de las mujeres. Lo que significa que la edad es una variable muy determinante para los varones que están muy familiarizados con los videojuegos. Además, existe una clara tendencia que indica que las proporciones disminuyen a medida que aumenta la edad de los entrevistados. No ocurre así para las mujeres. Todas las casillas femeninas mantienen porcentajes mínimos. En este caso, el gráfico es mucho más elocuente que su fuente de datos: el cuadro Con un rápido golpe de vista, es posible afirmar que la edad influye considerablemente para los varones y no tanto para las mujeres. Siempre en el caso del que estamos hablando (el conjunto que presenta más familiaridad con el mundo del videojuego). Escojamos ahora otro ejemplo de la misma variable (la T1). En el resto del informe seremos mucho más concisos y breves pero, por el momento, nos servirá como entrenamiento para comprender mejor la lectura del informe. Podemos inspeccionar, de nuevo, los cuadros y Revisamos cómo el sexo y la edad se comportaban bajo tendencias bien definidas siempre que los entrevistados no conocieran ninguno de estos videojuegos. El experimento es el mismo. Los que afirman conocer muchos videojuegos salen de la sala. Entonces entra un nutrido grupo (el 30% del total) que aseguran no conocer ni recordar ninguno de los juegos electrónicos mencionados. El proceso es el mismo, hasta que queden separados los ocho grupos (cuatro por cada sexo). Para saber cómo quedan ahora repartidos proporcionalmente estos nuevos conjuntos, inspeccionamos el cuadro y el gráfico

12 Cuadro % de cada combinación Base: todos Sexo Edad Varones Mujeres Adolescentes 10 F 34 Jóvenes 15 CF 43 Maduros Talludos C 38 C 43 C: Dato máximo más significativo de cada columna F: Dato máximo más significativo de cada fila % NO conocen "ningún" videojuego (según sexo y edad) Total C 42 Total 20 F % NO conocen "ningún videojuego (según sexo y edad) ( Gráfico Fuente: cuadro ) % Adolescentes Maduros Talludos Mujeres Varones Sexo Edad Recordemos que en los cuadros de % de cada combinación podemos realizar todo tipo de comparaciones por columnas y filas. Comenzamos con la columna de los varones que NO conocen ninguno de los videojuegos del mercado. Se observa de manera nítida que, a medida que aumenta la edad, también lo hace proporcionalmente un mayor desconocimiento para cada grupo etáneo. La tendencia está clara, las mujeres (38%) presentan un mayor desconocimiento que los varones (20%) con respecto a los videojuegos. La media para toda la población, sin diferenciar por sexo, es del 30% de entrevistados que no conocen ningún videojuego. Además, se concluye que, sin contar con el sexo del entrevistado, el total de desconocimiento aumenta proporcionalmente con la edad: adolescentes (23%), jóvenes (28%), maduros (34%) y, la máxima, talludos (42%), Esta tendencia (de menor a mayor desconocimiento) se reproduce en el caso de los varones, aunque con valores más reducidos respecto a los totales ya mencionados: 10%, 15%, 33.% y 38%, respectivamente de los que no conocen ningún videojuego. Pero la distribución comparable del sexo femenino es errática y, en todos los casos, superan la media global de este caso particular: (34%), (43%), (35%) y (43%), respectivamente. Las mujeres siempre son más numerosas que los varones: 38% frente al 20%. Cabe destacar que los varones adolescentes (10%) no superan a la media de los varones (20%). En el otro extremo, resaltan tres grupos humanos: los varones talludos (38%), las mujeres jóvenes y las mujeres talludas (43%). Por consiguiente, para las mujeres que no conocen videojuegos, la edad es una variable prácticamente sin sentido o azarosa.

13 Para analizar mejor esta pregunta, todavía podríamos indagar algo más. De momento, ha sido un ejercicio con fuego real que nos da pistas para leer el informe sin realizar grandes esfuerzos de abstracción. Lo normal es que dispongamos de una serie de variables independientes (las llamábamos X) separadas y combinadas entre ellas. Hasta ahora hemos interpretados los resultados mediante el análisis del sexo y la edad. Nuestra esperanza es que el cuestionario incluya preguntas (de las que denominamos dependientes o Y) que puedan ser explicadas por las anteriores. Las preguntas bien formuladas suelen responder bien a esta metodología y permiten un análisis por diversas variables independientes. Pero también hay veces que las posibles relaciones no funcionan, son aleatorias o, simplemente, no tienen ningún sentido. Dentro de cada apartado del informe habrá muchas ocasiones para explicar cada fenómeno. En este inicial, hemos pretendido aunar los aspectos descriptivos de los resultados y los que nos prestan ayuda para leer el informe con cierta soltura.

1.4. Comparación con otras actividades de ocio

1.4. Comparación con otras actividades de ocio 1.4. Comparación con otras actividades de ocio Continuamos con otro bloque de preguntas dirigidas a toda la población entrevistada. Esta vez, la intención de la batería de preguntas que proponíamos se

Más detalles

3º Grado Educación Infantil Bilingüe Números. Método Singapur y F. Bravo E R

3º Grado Educación Infantil Bilingüe Números. Método Singapur y F. Bravo E R MATEMÁTICAS PARA EDUCACIÓN INFANTIL N Enseñamos y aprendemos llos números:: Método Siingapur y Fernández Bravo,, Porr Clarra Garrcí ía,, Marrtta Gonzzál lezz y Crri isstti ina Lattorrrre.. Ú M E R O S

Más detalles

LOS ANCIANOS Y LA SOLEDAD

LOS ANCIANOS Y LA SOLEDAD LOS ANCIANOS Y LA SOLEDAD Elsa Rego Barcala Sara Andrés Fernández Jéssica Fuentes Diego IES Ría del Carmen Muriedas-Camargo RESUMEN: Este trabajo ha sido hecho con la intención de comprobar si la hipótesis

Más detalles

ÍNDICE. Ficha técnica... 4. Encuesta y cuestionario... 6. Finalidad y resultados de la encuesta... 10 10. Primera parte: conocimiento...

ÍNDICE. Ficha técnica... 4. Encuesta y cuestionario... 6. Finalidad y resultados de la encuesta... 10 10. Primera parte: conocimiento... ÍNDICE Ficha técnica... 4 Encuesta y cuestionario... 6 Finalidad y resultados de la encuesta... 10 10 Primera parte: conocimiento... 12 Segunda parte: modo de conocimiento y valoración... 18 Tercera parte:

Más detalles

1.1. Introducción y conceptos básicos

1.1. Introducción y conceptos básicos Tema 1 Variables estadísticas Contenido 1.1. Introducción y conceptos básicos.................. 1 1.2. Tipos de variables estadísticas................... 2 1.3. Distribuciones de frecuencias....................

Más detalles

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales.

Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. Univ. de Alcalá de Henares Ingeniería de Telecomunicación Cálculo. Segundo parcial. Curso 004-005 Aproximación local. Plano tangente. Derivadas parciales. 1. Plano tangente 1.1. El problema de la aproximación

Más detalles

La ventana de Microsoft Excel

La ventana de Microsoft Excel Actividad N 1 Conceptos básicos de Planilla de Cálculo La ventana del Microsoft Excel y sus partes. Movimiento del cursor. Tipos de datos. Metodología de trabajo con planillas. La ventana de Microsoft

Más detalles

Lección 24: Lenguaje algebraico y sustituciones

Lección 24: Lenguaje algebraico y sustituciones LECCIÓN Lección : Lenguaje algebraico y sustituciones En lecciones anteriores usted ya trabajó con ecuaciones. Las ecuaciones expresan una igualdad entre ciertas relaciones numéricas en las que se desconoce

Más detalles

IV. Una aproximación al consumo de drogas en España

IV. Una aproximación al consumo de drogas en España IV. Una aproximación al consumo de drogas en España Ciertamente la presente investigación tiene como finalidad básica el estudio de los valores sociales y su relación con los consumos de drogas, y a ello

Más detalles

Ejercicio de estadística para 3º de la ESO

Ejercicio de estadística para 3º de la ESO Ejercicio de estadística para 3º de la ESO Unibelia La estadística es una disciplina técnica que se apoya en las matemáticas y que tiene como objetivo la interpretación de la realidad de una población

Más detalles

Enunciado unidades fraccionarias fracción fracciones equivalentes comparar operaciones aritméticas fracciones propias Qué hacer deslizador vertical

Enunciado unidades fraccionarias fracción fracciones equivalentes comparar operaciones aritméticas fracciones propias Qué hacer deslizador vertical Enunciado Si la unidad la dividimos en varias partes iguales, podemos tomar como nueva unidad de medida una de estas partes más pequeñas. Las unidades fraccionarias son necesarias cuando lo que queremos

Más detalles

Lección 1-Introducción a los Polinomios y Suma y Resta de Polinomios. Dra. Noemí L. Ruiz Limardo 2009

Lección 1-Introducción a los Polinomios y Suma y Resta de Polinomios. Dra. Noemí L. Ruiz Limardo 2009 Lección 1-Introducción a los Polinomios y Suma y Resta de Polinomios Dra. Noemí L. Ruiz Limardo 2009 Objetivos de la Lección Al finalizar esta lección los estudiantes: Identificarán, de una lista de expresiones

Más detalles

Recursos para el Estudio en Carreras de Ingeniería 2006 UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES

Recursos para el Estudio en Carreras de Ingeniería 2006 UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES UNIDAD TEMÁTICA Nº 4 LA TOMA DE APUNTES En esta unidad te invitamos a que: Adviertas la importancia de los apuntes como un recurso para iniciar el estudio de un tema. Te apropies de algunas estrategias

Más detalles

Programa para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Matemática en ANEP Proyecto: Análisis, Reflexión y Producción. Fracciones

Programa para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Matemática en ANEP Proyecto: Análisis, Reflexión y Producción. Fracciones Fracciones. Las fracciones y los números Racionales Las fracciones se utilizan cotidianamente en contextos relacionados con la medida, el reparto o como forma de relacionar dos cantidades. Tenemos entonces

Más detalles

Construyendo gráficos estadísticos con ayuda de Microsoft Excel

Construyendo gráficos estadísticos con ayuda de Microsoft Excel Construyendo gráficos estadísticos con ayuda de Microsoft Excel Eduardo Aguilar Fernández Universidad Nacional Heredia, Costa Rica eaguilar2@gmail.com Andrey Zamora Araya Universidad Nacional Heredia,

Más detalles

Los números racionales

Los números racionales Los números racionales Los números racionales Los números fraccionarios o fracciones permiten representar aquellas situaciones en las que se obtiene o se debe una parte de un objeto. Todas las fracciones

Más detalles

Demasiados deberes en casa?

Demasiados deberes en casa? Demasiados deberes en casa? Hay padres que no están de acuerdo en que su hijo llegue a casa con deberes, pero las tareas escolares pueden ayudarnos a conocer al niño. Cuáles son sus habilidades y cuáles

Más detalles

5.1. Organizar los roles

5.1. Organizar los roles Marco de intervención con personas en grave situación de exclusión social 5 Organización de la acción 5.1. Organizar los roles Parece que el modelo que vamos perfilando hace emerger un rol central de acompañamiento

Más detalles

LA ENCUESTA DE COMPETENCIAS DE LA POBLACIÓN ADULTA (PIAAC) DESDE EL APRENDIZAJE A LO LARGO DE LA VIDA

LA ENCUESTA DE COMPETENCIAS DE LA POBLACIÓN ADULTA (PIAAC) DESDE EL APRENDIZAJE A LO LARGO DE LA VIDA LA ENCUESTA DE COMPETENCIAS DE LA POBLACIÓN ADULTA (PIAAC) DESDE EL APRENDIZAJE A LO LARGO DE LA VIDA DESCRIPCIÓN DE LA ENCUESTA En octubre de 2013 se presentaron oficialmente los resultados de una encuesta

Más detalles

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES Nuestra empresa tiene centros de distribución en tres ciudades europeas: Zaragoza, Milán y Burdeos. Hemos solicitado a los responsables de cada uno de los centros que

Más detalles

Jóvenes y Videojuegos. Apéndice 1 VALORES Y ACTITUDES GENERALES

Jóvenes y Videojuegos. Apéndice 1 VALORES Y ACTITUDES GENERALES Apéndice 1 VALORES Y ACTITUDES GENERALES 273 En el presente estudio sobre Videojuegos se incluyó en el cuestionario una batería de preguntas (de la 96 a la 116) sobre valores y actitudes generales. Esta

Más detalles

GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES

GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES GUÍA TÉCNICA PARA LA DEFINICIÓN DE COMPROMISOS DE CALIDAD Y SUS INDICADORES Tema: Cartas de Servicios Primera versión: 2008 Datos de contacto: Evaluación y Calidad. Gobierno de Navarra. evaluacionycalidad@navarra.es

Más detalles

8.1. Introducción... 1. 8.2. Dependencia/independencia estadística... 2. 8.3. Representación gráfica: diagrama de dispersión... 3. 8.4. Regresión...

8.1. Introducción... 1. 8.2. Dependencia/independencia estadística... 2. 8.3. Representación gráfica: diagrama de dispersión... 3. 8.4. Regresión... Tema 8 Análisis de dos variables: dependencia estadística y regresión Contenido 8.1. Introducción............................. 1 8.2. Dependencia/independencia estadística.............. 2 8.3. Representación

Más detalles

www.mihijosordo.org Tiempo libre y vida social Cómo es la comunicación a estas edades?

www.mihijosordo.org Tiempo libre y vida social Cómo es la comunicación a estas edades? Tiempo libre y vida social Cómo es la comunicación a Cuando Ana era más pequeña, al principio, nos dijeron cómo teníamos que comunicarnos con ella. Aunque al principio todo era nuevo para nosotras nos

Más detalles

Lección 4: Suma y resta de números racionales

Lección 4: Suma y resta de números racionales GUÍA DE MATEMÁTICAS II Lección : Suma y resta de números racionales En esta lección recordaremos cómo sumar y restar números racionales. Como los racionales pueden estar representados como fracción o decimal,

Más detalles

GUIA BASICA DE REGLETAS MATEMATICAS Aprender jugando con regletas matemáticas de Cuisenaire

GUIA BASICA DE REGLETAS MATEMATICAS Aprender jugando con regletas matemáticas de Cuisenaire EDICIONES MANITAS CREATIVAS LTDA. GUIA BASICA DE REGLETAS MATEMATICAS Aprender jugando con regletas matemáticas de Cuisenaire Alejandro Ortiz Gómez INDICE 1. Las regletas matemáticas...2 2. Uso de las

Más detalles

Problemas fáciles y problemas difíciles. Cuando a los niños les planteamos problemas de suma y resta, Laura dejó sin resolver el siguiente problema:

Problemas fáciles y problemas difíciles. Cuando a los niños les planteamos problemas de suma y resta, Laura dejó sin resolver el siguiente problema: Problemas fáciles y problemas difíciles Alicia Avila Profesora investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional Cuando a los niños les planteamos problemas de suma y resta, Laura dejó sin resolver el

Más detalles

ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS

ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS ANÁLISIS DE DATOS NO NUMERICOS ESCALAS DE MEDIDA CATEGORICAS Jorge Galbiati Riesco Los datos categóricos son datos que provienen de resultados de experimentos en que sus resultados se miden en escalas

Más detalles

Índice. Introducción. Percepción e imagen de la FAD entre las familias españolas. Julio 2001

Índice. Introducción. Percepción e imagen de la FAD entre las familias españolas. Julio 2001 Percepción e imagen de la FAD entre las familias españolas. Julio 2001 Índice. Introducción. Principales conclusiones Conocimiento de la FAD a través de las campañas y los medios Valoración de la labor

Más detalles

El desarrollo del pensamiento multiplicativo.

El desarrollo del pensamiento multiplicativo. El desarrollo del pensamiento multiplicativo. Análisis de las diferentes situaciones multiplicativas, su aplicación en el aula y en el desarrollo del pensamiento matemático. Autor: Mery Aurora Poveda,

Más detalles

WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES

WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES WEB 2.0 ESTUDIO SOBRE LA UTILIZACION DE LA WEB 2.0 POR PARTE DE LOS MENORES Índice de tablas Índice de gráficos 1. Como utilizan los menores la Web 2.0. Datos del estudio elaborado por Protégeles. 1.1.

Más detalles

martilloatomico@gmail.com

martilloatomico@gmail.com Titulo: OPERACIONES CON POLINOMIOS (Reducción de términos semejantes, suma y resta de polinomios, signos de agrupación, multiplicación y división de polinomios) Año escolar: 2do: año de bachillerato Autor:

Más detalles

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie.

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie. Adaptación al NPGC Introducción Nexus 620, ya recoge el Nuevo Plan General Contable, que entrará en vigor el 1 de Enero de 2008. Este documento mostrará que debemos hacer a partir de esa fecha, según nuestra

Más detalles

LA SELECCION DE PERSONAL

LA SELECCION DE PERSONAL LA SELECCION DE PERSONAL FASES DE LA SELECCION La selección, como cualquier otro proceso dentro de una organización, necesita seguir una serie de pasos perfectamente definidos y estructurados. Lo ideal

Más detalles

Este documento ha sido generado para facilitar la impresión de los contenidos. Los enlaces a otras páginas no serán funcionales.

Este documento ha sido generado para facilitar la impresión de los contenidos. Los enlaces a otras páginas no serán funcionales. Este documento ha sido generado para facilitar la impresión de los contenidos. Los enlaces a otras páginas no serán funcionales. Introducción Por qué La Geometría? La Geometría tiene como objetivo fundamental

Más detalles

MOOC UJI: La Probabilidad en las PAU

MOOC UJI: La Probabilidad en las PAU 3. Definición intuitiva de probabilidad: ley de Laplace La palabra probabilidad, que usamos habitualmente, mide el grado de creencia que tenemos de que ocurra un hecho que puede pasar o no pasar. Imposible,

Más detalles

Discriminación de precios y tarifa en dos etapas

Discriminación de precios y tarifa en dos etapas Sloan School of Management 15.010/15.011 Massachusetts Institute of Technology CLASE DE REPASO Nº 6 Discriminación de precios y tarifa en dos etapas Viernes - 29 de octubre de 2004 RESUMEN DE LA CLASE

Más detalles

FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 MÓDULO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MATERIALES UNIDAD 6 B

FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 MÓDULO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MATERIALES UNIDAD 6 B 141 1 FORMACIÓN DE EQUIPOS DE E-LEARNING 2.0 Unidad 6 B 142 2 Índice SEGUIMIENTO DE PERSONAS 1 INFORMES 2 143 3 SEGUIMIENTO DE PERSONAS E INFORMES EN MOODLE El seguimiento de los participantes en Moodle

Más detalles

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL

LABORATORIO Nº 2 GUÍA PARA REALIZAR FORMULAS EN EXCEL OBJETIVO Mejorar el nivel de comprensión y el manejo de las destrezas del estudiante para utilizar formulas en Microsoft Excel 2010. 1) DEFINICIÓN Una fórmula de Excel es un código especial que introducimos

Más detalles

Indicaciones específicas para los análisis estadísticos.

Indicaciones específicas para los análisis estadísticos. Tutorial básico de PSPP: Vídeo 1: Describe la interfaz del programa, explicando en qué consiste la vista de datos y la vista de variables. Vídeo 2: Muestra cómo crear una base de datos, comenzando por

Más detalles

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico

UTILIZACIÓN DE UNA CUENTA DE CORREO ELECTRÓNICO (NUEVO) Acceso al correo electrónico Acceso al correo electrónico Pasamos ahora a lo que sería usar la cuenta de correo que nos hicimos en la clase anterior. Lo primero que hacemos es entrar en la página web de Yahoo y localizar el icono

Más detalles

TEMA 3: EN QUÉ CONSISTE?

TEMA 3: EN QUÉ CONSISTE? Módulo 7 Sesión 3 5/16 TEMA 3: EN QUÉ CONSISTE? La metodología seguida para aplicar correctamente la técnica de RGT se basa en cuatro fases (Figura 1). En la primera de ellas, se seleccionan los elementos

Más detalles

QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA. La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros.

QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA. La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros. QUÉ ES LA RENTABILIDAD Y CÓMO MEDIRLA La rentabilidad mide la eficiencia con la cual una empresa utiliza sus recursos financieros. Qué significa esto? Decir que una empresa es eficiente es decir que no

Más detalles

Título: Educar para fabricar ciudadanos emisión 49 (13/12/2009, 21:00 hs) temporada 14

Título: Educar para fabricar ciudadanos emisión 49 (13/12/2009, 21:00 hs) temporada 14 Entrevistas de Eduard Punset con Linda Darling-Hammond, profesora de educación en la Stanford University, y con Robert Roeser, psicólogo de la Portland State University. Washington, 9 de octubre del 2009.

Más detalles

Operaciones con polinomios

Operaciones con polinomios Operaciones con polinomios Los polinomios son una generalización de nuestro sistema de numeración. Cuando escribimos un número, por ejemplo, 2 354, queremos decir: 2 354 = 2 000 + 300 + 50 + 4 = 2)1 000)

Más detalles

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.

UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar

Más detalles

www.fundibeq.org Es de aplicación a aquellos estudios o situaciones en que es necesario priorizar entre un conjunto de elementos.

www.fundibeq.org Es de aplicación a aquellos estudios o situaciones en que es necesario priorizar entre un conjunto de elementos. GRAÁFICOS DE GESTIÓON (LINEALES, BARRAS Y TARTAS) 1.- INTRODUCCIÓN Este documento introduce los Gráficos de Gestión de uso más común y de mayor utilidad: Gráficos Lineales, Gráficos de Barras y Gráficos

Más detalles

DISEÑO DE INDICADORES DE DESIGUALDAD SOCIAL EN LAS CIUDADES.-

DISEÑO DE INDICADORES DE DESIGUALDAD SOCIAL EN LAS CIUDADES.- DISEÑO DE INDICADORES DE DESIGUALDAD SOCIAL EN LAS CIUDADES.- 1. Introducción. El presente documento es el referente metodológico para la selección inicial de los barrios deprimidos. Se recoge una propuesta

Más detalles

El rincón de los problemas. Oportunidades para estimular el pensamiento matemático. Triángulos de área máxima o de área mínima Problema

El rincón de los problemas. Oportunidades para estimular el pensamiento matemático. Triángulos de área máxima o de área mínima Problema www.fisem.org/web/union El rincón de los problemas ISSN: 1815-0640 Número 37. Marzo 2014 páginas 139-145 Pontificia Universidad Católica del Perú umalasp@pucp.edu.pe Oportunidades para estimular el pensamiento

Más detalles

Temas de electricidad II

Temas de electricidad II Temas de electricidad II CAMBIANDO MATERIALES Ahora volvemos al circuito patrón ya usado. Tal como se indica en la figura, conecte un hilo de cobre y luego uno de níquel-cromo. Qué ocurre con el brillo

Más detalles

Movilidad habitual y espacios de vida en España. Una aproximación a partir del censo de 2001

Movilidad habitual y espacios de vida en España. Una aproximación a partir del censo de 2001 Movilidad habitual y espacios de vida en España. Una aproximación a partir del censo de 2001 Centre d Estudis Demogràfics (Universitat Autònoma de Barcelona) Dirección de la investigación: Marc Ajenjo

Más detalles

4 Teoría de diseño de Experimentos

4 Teoría de diseño de Experimentos 4 Teoría de diseño de Experimentos 4.1 Introducción En los capítulos anteriores se habló de PLC y de ruido, debido a la inquietud por saber si en una instalación eléctrica casera que cuente con el servicio

Más detalles

Colegio Alexander von Humboldt - Lima. Tema: La enseñanza de la matemática está en un proceso de cambio

Colegio Alexander von Humboldt - Lima. Tema: La enseñanza de la matemática está en un proceso de cambio Refo 07 2004 15 al 19 de noviembre 2004 Colegio Alexander von Humboldt - Lima Tema: La enseñanza de la matemática está en un proceso de cambio La enseñanza de la matemática debe tener dos objetivos principales:

Más detalles

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina Esta propuesta tiene como objetivo la operatoria con fracciones. Se espera del alumno la aplicación de un algoritmo para resolver las operaciones. Estas actividades comúnmente presentan numerosos ejercicios

Más detalles

2) PRÁCTICAS DE BIOLOGÍA (2º de Bachillerato) IDENTIFICACIÓN DE CROMOSOMAS HUMANOS Y REALIZACIÓN DE UN IDEOGRAMA DE UN CARIOTIPO

2) PRÁCTICAS DE BIOLOGÍA (2º de Bachillerato) IDENTIFICACIÓN DE CROMOSOMAS HUMANOS Y REALIZACIÓN DE UN IDEOGRAMA DE UN CARIOTIPO 2) PRÁCTICAS DE BIOLOGÍA (2º de Bachillerato) IDENTIFICACIÓN DE CROMOSOMAS HUMANOS Y REALIZACIÓN DE UN IDEOGRAMA DE UN CARIOTIPO OBJETIVO El objetivo de esta práctica es aprender a reconocer los cromosomas

Más detalles

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia

Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Puedes desarrollar tu Inteligencia (Actividad-Opción A) Puedes Desarrollar Tu Inteligencia Una nueva investigación demuestra que el cerebro puede desarrollarse como un músculo Muchas personas piensan que

Más detalles

Teclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral

Teclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral Manual de Usuario - 1 - - 2 - Teclado sobre una PDA para Personas con Parálisis Cerebral Capítulo 1. MANUAL DE USUARIO 12.1 Descripción de la aplicación Este programa le permitirá llevar a cabo las siguientes

Más detalles

Un mercado de trabajo sombrío

Un mercado de trabajo sombrío Un mercado de trabajo sombrío Hace pocos días se han publicado los datos del tercer trimestre de la Encuesta de Población Activa que elabora el NE (nstituto Nacional de Estadística) y de Paro registrado

Más detalles

Los polinomios. Un polinomio es una expresión algebraica con una única letra, llamada variable. Ejemplo: 9x 6 3x 4 + x 6 polinomio de variable x

Los polinomios. Un polinomio es una expresión algebraica con una única letra, llamada variable. Ejemplo: 9x 6 3x 4 + x 6 polinomio de variable x Los polinomios Los polinomios Un polinomio es una expresión algebraica con una única letra, llamada variable. Ejemplo: 9x 6 3x 4 + x 6 polinomio de variable x Elementos de un polinomio Los términos: cada

Más detalles

Tema 3. Medidas de tendencia central. 3.1. Introducción. Contenido

Tema 3. Medidas de tendencia central. 3.1. Introducción. Contenido Tema 3 Medidas de tendencia central Contenido 31 Introducción 1 32 Media aritmética 2 33 Media ponderada 3 34 Media geométrica 4 35 Mediana 5 351 Cálculo de la mediana para datos agrupados 5 36 Moda 6

Más detalles

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012

DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012 ORIENTACIÓN.1ºESO Carreras de Orientación Una Carrera de Orientación consiste en recorrer en el menor tiempo posible una ruta situada en un terreno desconocido pasando por unos puntos obligados en un orden

Más detalles

Especial Elixir Votación Interactiva Cuándo y cómo usarla? Consejos para adoptar Audience Response Systems en tu evento

Especial Elixir Votación Interactiva Cuándo y cómo usarla? Consejos para adoptar Audience Response Systems en tu evento Especial Elixir Votación Interactiva Cuándo y cómo usarla? Consejos para adoptar Audience Response Systems en tu evento www.e-lixirevents.com Votación interactiva para eventos Consejos para adoptar ARS

Más detalles

Funciones, x, y, gráficos

Funciones, x, y, gráficos Funciones, x, y, gráficos Vamos a ver los siguientes temas: funciones, definición, dominio, codominio, imágenes, gráficos, y algo más. Recordemos el concepto de función: Una función es una relación entre

Más detalles

Revisión del Universo de empresas para la Estimación de los Datos Del Mercado Español de Investigación de Mercados y Opinión.

Revisión del Universo de empresas para la Estimación de los Datos Del Mercado Español de Investigación de Mercados y Opinión. Revisión del Universo de empresas para la Estimación de los Datos Del Mercado Español de Investigación de Mercados y Opinión. (Enrique Matesanz y Vicente Castellanos, Año 2011) Según la experiencia acumulada

Más detalles

Covarianza y coeficiente de correlación

Covarianza y coeficiente de correlación Covarianza y coeficiente de correlación Cuando analizábamos las variables unidimensionales considerábamos, entre otras medidas importantes, la media y la varianza. Ahora hemos visto que estas medidas también

Más detalles

Centro de Capacitación en Informática

Centro de Capacitación en Informática Combinación de funciones y fórmulas =SI(Y(...)...) o =Si(O(...)...) En secciones anteriores vimos que la función SI() debía cumplir una condición, como por ejemplo, controlar si en una celda determinada

Más detalles

1.3 Números racionales

1.3 Números racionales 1.3 1.3.1 El concepto de número racional Figura 1.2: Un reparto no equitativo: 12 5 =?. Figura 1.3: Un quinto de la unidad. Con los números naturales y enteros es imposible resolver cuestiones tan simples

Más detalles

Lección 9: Polinomios

Lección 9: Polinomios LECCIÓN 9 c) (8 + ) j) [ 9.56 ( 9.56)] 8 q) (a x b) d) ( 5) 4 k) (6z) r) [k 0 (k 5 k )] e) (. 0.) l) (y z) s) (v u ) 4 f) ( 5) + ( 4) m) (c d) 7 t) (p + q) g) (0 x 0.) n) (g 7 g ) Lección 9: Polinomios

Más detalles

VI. SINDICATOS Y RELACIONES LABORALES

VI. SINDICATOS Y RELACIONES LABORALES VI. SINDICATOS Y RELACIONES LABORALES A continuación revisaremos la institucionalidad laboral y las relaciones laborales a partir de un conjunto de indicadores que la encuesta ENCLA permite medir. En primer

Más detalles

Nivel Básico I Prof. Mariano Correa

Nivel Básico I Prof. Mariano Correa Nivel Básico I El presente material forma parte de los contenidos digitales del Inst. John Kennedy. Se prohíbe su uso o distribución sin consentimiento de su autor o de la institución misma. Índice: Introducción

Más detalles

TABLA DE DECISION. Consideremos la siguiente tabla, expresada en forma genérica, como ejemplo y establezcamos la manera en que debe leerse.

TABLA DE DECISION. Consideremos la siguiente tabla, expresada en forma genérica, como ejemplo y establezcamos la manera en que debe leerse. TABLA DE DECISION La tabla de decisión es una herramienta que sintetiza procesos en los cuales se dan un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones a tomar según el valor que toman las condiciones.

Más detalles

Divisibilidad y números primos

Divisibilidad y números primos Divisibilidad y números primos Divisibilidad En muchos problemas es necesario saber si el reparto de varios elementos en diferentes grupos se puede hacer equitativamente, es decir, si el número de elementos

Más detalles

Manual básico de gestión económica de las Asociaciones

Manual básico de gestión económica de las Asociaciones Manual básico de gestión económica de las Asociaciones El control económico de una Asociación se puede ver desde dos perspectivas: Necesidades internas de información económica para: * Toma de decisiones

Más detalles

SENSIBILIDAD Y CONCIENCIACIÓN ANTE EL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL Y LA SOLIDARIDAD

SENSIBILIDAD Y CONCIENCIACIÓN ANTE EL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL Y LA SOLIDARIDAD SENSIBILIDAD Y CONCIENCIACIÓN ANTE EL PROBLEMA MEDIOAMBIENTAL Y LA SOLIDARIDAD Compra de alimentos ecológicos Compra de productos procedentes de Comercio Justo Grado de colaboración con ONG Lo más importante:

Más detalles

TÉCNICAS DE ESTUDIO EN EL TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

TÉCNICAS DE ESTUDIO EN EL TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA TÉCNICAS DE ESTUDIO EN EL TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Judith Domínguez Martín Diplomada en Educ. Infantil y Audición y Lenguaje. Maestra de Educ. Primaria. A lo largo de la etapa de educación primaria

Más detalles

Base de datos en la Enseñanza. Open Office

Base de datos en la Enseñanza. Open Office 1 Ministerio de Educación Base de datos en la Enseñanza. Open Office Módulo 1: Introducción Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Introducción Pero qué es una base de datos? Simplificando mucho, podemos

Más detalles

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal)

Unidad I. 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Unidad I Sistemas numéricos 1.1 Sistemas numéricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal) Los computadores manipulan y almacenan los datos usando interruptores electrónicos que están ENCENDIDOS o APAGADOS.

Más detalles

LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES

LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES Capítulo 9 LÍMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES 9.. Introducción El concepto de ite en Matemáticas tiene el sentido de lugar hacia el que se dirige una función en un determinado punto o en el infinito. Veamos

Más detalles

Eduardo Kido 26-Mayo-2004 ANÁLISIS DE DATOS

Eduardo Kido 26-Mayo-2004 ANÁLISIS DE DATOS ANÁLISIS DE DATOS Hoy día vamos a hablar de algunas medidas de resumen de datos: cómo resumir cuando tenemos una serie de datos numéricos, generalmente en variables intervalares. Cuando nosotros tenemos

Más detalles

PARA COMERCIANTES Y AUTÓNOMOS. INFORMACIÓN SOBRE TARJETAS DE CRÉDITO.

PARA COMERCIANTES Y AUTÓNOMOS. INFORMACIÓN SOBRE TARJETAS DE CRÉDITO. PARA COMERCIANTES Y AUTÓNOMOS. INFORMACIÓN SOBRE TARJETAS DE CRÉDITO. QUÉ DEBES SABER CUANDO ACEPTAS UNA TARJETA COMO FORMA DE PAGO EN TU ESTABLECIMIENTO? Hace ya muchos años que la mayoría de las microempresas

Más detalles

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas

Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Ecuaciones de primer grado con dos incógnitas Si decimos: "las edades de mis padres suman 120 años", podemos expresar esta frase algebraicamente de la siguiente forma: Entonces, Denominamos x a la edad

Más detalles

Sistemas de numeración

Sistemas de numeración Sistemas de numeración Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que permiten representar datos numéricos. Los sistemas de numeración actuales son sistemas posicionales, que se caracterizan

Más detalles

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano 24 Unidad II Vectores 2.1 Magnitudes escalares y vectoriales Unidad II. VECTORES Para muchas magnitudes físicas basta con indicar su valor para que estén perfectamente definidas y estas son las denominadas

Más detalles

Caso práctico de Cuadro de Mando con Tablas Dinámicas

Caso práctico de Cuadro de Mando con Tablas Dinámicas 1 Caso práctico de Cuadro de Mando con Tablas Dinámicas Luis Muñiz Socio Director de SisConGes & Estrategia Introducción Hay una frase célebre que nos permite decir que: Lo que no se mide no se puede controlar

Más detalles

Tipos de ensayos y artículos

Tipos de ensayos y artículos Tipos de ensayos y artículos Por José Martín Hurtado Galves 1 El presente texto tiene como finalidad dar a conocer, de manera concisa, los tipos de ensayos y artículos que existen. En cada uno ellos se

Más detalles

Programación Lineal. Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal

Programación Lineal. Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal Programación Lineal Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal Ejemplo: Plan de producción de PROTRAC En esta ficha vamos a comentar cómo se construyó

Más detalles

Música. Tocar y cantar Autor: Carlos Guido

Música. Tocar y cantar Autor: Carlos Guido Música. Tocar y cantar Autor: Carlos Guido 1 Presentación del curso Curso de música en el que te damos información acerca del cantar y tocar un instrumento musical al mismo tiempo, y el mecanismo que implica

Más detalles

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Atrapa la tarta Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Instrucciones (Controla el movimiento del ratón con las teclas flecha derecha,

Más detalles

GUÍA PARA LOS PROCEDIMIENTOS DE TEMOR CREÍBLE Y TEMOR RAZONABLE

GUÍA PARA LOS PROCEDIMIENTOS DE TEMOR CREÍBLE Y TEMOR RAZONABLE GUÍA PARA LOS PROCEDIMIENTOS DE TEMOR CREÍBLE Y TEMOR RAZONABLE ************************************ Si acaba de llegar a los Estados Unidos sin permiso y tiene miedo de regresar a su país de origen, puede

Más detalles

NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director de Gesfarm Consultoria Farmacias

NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director de Gesfarm Consultoria Farmacias OPORTUNIDADES CON NUESTROS CONSUMIDORES - COMPRADORES ( GEOMARKETING ) LOS NUEVOS TIEMPOS Y LA SITUACIÓN ACTUAL, REQUIEREN NUEVAS SOLUCIONES y CAMBIOS EN LA GESTION DEL NEGOCIO. JOSE LUIS LENCE Socio Director

Más detalles

1. EL CONCEPTO DE INTERÉS

1. EL CONCEPTO DE INTERÉS 1. EL CONCEPTO DE INTERÉS 1.1 Introducción Tal y como se ha señalado en el prefacio, en estos primeros capítulos se va a suponer ambiente de certidumbre, es decir, que los agentes económicos conocen con

Más detalles

1 Estática Básica Prohibida su reproducción sin autorización. CONCEPTOS DE FISICA MECANICA. Conceptos de Física Mecánica

1 Estática Básica Prohibida su reproducción sin autorización. CONCEPTOS DE FISICA MECANICA. Conceptos de Física Mecánica 1 CONCEPTOS DE FISICA MECANICA Introducción La parte de la física mecánica se puede dividir en tres grandes ramas de acuerdo a lo que estudia cada una de ellas. Así, podemos clasificarlas según lo siguiente:

Más detalles

DATOS DE CONSUMO DE LOS GRANDES CONSUMIDORES: SERVICIOS DE CATERING, CENTROS EDUCATIVOS Y OTRAS ENTIDADES DE LANZAROTE OCTUBRE NOVIEMBRE 2011

DATOS DE CONSUMO DE LOS GRANDES CONSUMIDORES: SERVICIOS DE CATERING, CENTROS EDUCATIVOS Y OTRAS ENTIDADES DE LANZAROTE OCTUBRE NOVIEMBRE 2011 DATOS DE CONSUMO DE LOS GRANDES CONSUMIDORES: SERVICIOS DE CATERING, CENTROS EDUCATIVOS Y OTRAS ENTIDADES DE LANZAROTE OCTUBRE NOVIEMBRE 2011 PROYECTO MERCALANZAROTE Elaborado por el personal del Proyecto

Más detalles

Datos del autor. Nombres y apellido: Germán Andrés Paz. Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina

Datos del autor. Nombres y apellido: Germán Andrés Paz. Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina Datos del autor Nombres y apellido: Germán Andrés Paz Lugar de nacimiento: Rosario (Código Postal 2000), Santa Fe, Argentina Correo electrónico: germanpaz_ar@hotmail.com =========0========= Introducción

Más detalles

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina

Análisis de propuestas de evaluación en las aulas de América Latina Este trabajo de evaluación tiene como objetivo la caracterización de figuras del espacio. Para ello el alumno debe establecer la correspondencia entre la representación de la figura y algunas de sus propiedades.

Más detalles

FASES DEL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

FASES DEL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS FASES DEL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Varios autores han tratado de identificar y describir las distintas fases en el proceso de resolución de problemas. Polya (1945), en su modelo descriptivo,

Más detalles

PASOS PARA CREAR UNA PÁGINA WEB

PASOS PARA CREAR UNA PÁGINA WEB http://www.rafatux.com PASOS PARA CREAR UNA PÁGINA WEB Con éste documento trato de orientar de una forma genérica los distintos pasos que deben de realizarse para crear una página web. PRIMER PASO: Estructura

Más detalles

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de

CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de CAPÍTULO VI PREPARACIÓN DEL MODELO EN ALGOR. En este capítulo, se hablará acerca de los pasos a seguir para poder realizar el análisis de cualquier modelo en el software Algor. La preparación de un modelo,

Más detalles