Guía de juego para torneos

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1 OBJETIVO DEL TORNEO Antes de comenzar a jugar DESARROLLO DE UN ASALTO Quieres convertirte en un maestro del Spinjitzu? Elige un oponente y prepárate para combatir contra él en varios asaltos. Hazte con todas las armas de tu oponente para vencerle! Cada jugador necesita lo siguiente: Un personaje de Ninjago y la carta de personaje correspondiente. Un spinner y una corona. Tres armas. Sólo puedes tener UN arma dorada. Cuatro cartas de combate. Si tienes más de cuatro cartas de combate, agrúpalas para formar un mazo de combate. Mezcla tu mazo de combate y colócalo boca abajo. Cuando comience el combate, toma cuatro cartas de tu mazo. Todas las cartas de tu mazo de combate deben ser diferentes. Coloca un arma en la mano de tu personaje y a éste en el spinner. Asegúrate de introducir siempre los dos pies del personaje en el centro del spinner. Coloca las armas de modo que puedan alcanzar al personaje de tu oponente durante un lanzamiento. Durante el combate, tu personaje sólo podrá llevar un atuendo en la cabeza (como una máscara o un casco). Si el personaje pierde dicho atuendo, no podrá continuar usándolo. Las armas NO PUEDEN alcanzar al personaje del contrario. Las armas PUEDEN alcanzar al personaje del contrario.

2 1. CARTAS DE COMBATE VENTAJA Trampa Al principio de cada asalto, ambos jugadores pueden jugar UNA carta por turnos. En el caso del primer asalto, será el jugador más joven el que juegue primero sus cartas. En asaltos posteriores, el jugador que jugará primero sus cartas será aquél que haya GANADO el asalto anterior. Las cartas de Ventaja, Trampa, Construcción, Confusión y Fuerza sólo se pueden jugar al principio de un asalto. Las cartas de Control y Desafío, por su parte, sólo se pueden jugar después de un lanzamiento (consulta la sección 3). Si juegas una carta de Ventaja, deberás jugar otra carta inmediatamente. Si juegas una carta de Fuerza pero decides no usarla inmediatamente, colócala boca arriba frente a ti, de modo que puedas usarla durante el lanzamiento. No puedes poner una carta sobre otra una vez que esta última se encuentre en el área de juego. Construcción Confusión Si una carta de combate contradice las reglas, se considerará ganadora y se podrá jugar. Sólo podrás jugar una carta de combate si el poder de tu personaje es equivalente o superior al de la carta. Puedes determinarlo comparando las barras de poder de la carta de combate con las barras correspondientes de tu carta de personaje. Fuerza Antes de un lanzamiento, sólo se puede jugar una carta de Ventaja, Trampa, Construcción, Confusión o Fuerza. PUEDES jugar la carta. NO PUEDES jugar la carta. PUEDES jugar la carta, pero SÓLO si tu personaje sostiene un arma dorada (1) o tu spinner está equipado con una corona (2). PUEDES jugar la carta si los PS de tus poderes son equivalentes o superiores a los de la carta.

3 2. Lanzamiento NINJAAA GO!!! Cuando ambos estén preparados, digan Ninja GO! y lancen sus spinners para enfrentarlos. Trata de alcanzar el spinner de tu oponente en la parte central del área de juego. PERDERÁS el lanzamiento si tu personaje se cae del spinner. Si lo anterior les ocurre a ambos, perderás si te ocurre a ti PRIMERO. El resultado del lanzamiento será un EMPATE sólo en el caso de que ninguno de los personajes se caiga, o si lo anterior les ocurre simultáneamente a ambos jugadores. Ciertas cartas de Trampa también pueden hacerte perder el lanzamiento. 3. Cartas de combate Existen ciertas cartas de combate que permiten cambiar lo que ocurre cuando alguien gana o pierde, o alterar el resultado de un empate. Después de un lanzamiento, ambos jugadores pueden jugar UNA carta (por turnos). Sólo puedes jugar una carta de Ventaja, Control o Fuerza. Las cartas de Control se deben usar inmediatamente. Si juegas una carta de Ventaja, deberás jugar otra carta inmediatamente. VENTAJA Fuerza Después de un lanzamiento sólo se puede jugar una carta de Ventaja, Control o Fuerza.

4 4. El combate continua Si el resultado del lanzamiento es un EMPATE, ambos jugadores recuperarán sus spinners y volverán a lanzarlos. No podrás cambiar de arma, pero podrás volver a colocar tu personaje en el spinner y equiparlo con un arma de la que se haya desprendido si es necesario. Las cartas que hayan jugado al principio del asalto continuarán estando en vigor. Si GANAS el lanzamiento, toma una de las armas que tu oponente haya usado durante el asalto. Coloca el arma junto al área de juego. El arma quedará así fuera de juego. Lleva a cabo las acciones descritas a continuación antes de pasar al siguiente asalto. Recoge todas las cartas que hayan jugado y colócalas boca arriba a un lado del área de juego. Las cartas quedarán así fuera de juego. Si estás jugando con un mazo de cartas de combate y tienes menos de cuatro cartas en la mano, toma UNA carta de tu mazo. Recuerda que no puedes tener más de cuatro cartas de combate en ningún momento. Coloca un arma en la mano de tu personaje y a éste en el spinner. Si PIERDES, podrás jugar UNA carta de Desafío después de que el ganador tome un arma. Si ganas el desafío, podrás recuperar el arma que acabas de perder y continuar jugando. Si pierdes el desafío y no te quedan armas, habrás perdido el combate. Quien gana el combate Ganarás el combate si consigues hacerte con todas las armas de tu oponente. Cuando termines de jugar, asegúrate de quedarte sólo con tu personaje, tu spinner, tu corona, tus armas y tus cartas.

5 area de combate DE Spinjitzu Puedes descargar e imprimir el Área de combate de Spinjitzu a través de Internet. Extiende el Área de combate de Spinjitzu en la parte central del área de juego al principio del combate y juega con las siguientes reglas complementarias: Si juegas una carta que deba permanecer tumbada sobre el área de juego o de pie sobre ella, colócala en uno de los cinco espacios para Trampas. Cada espacio para Trampas sólo puede contener una carta. Inicia tu lanzamiento desde uno de los dos puntos de lanzamiento de tu zona de salida. 4 cartas en la mano Mazo de cartas Montón de descarte ZONA DE PARTIDA ZONA DE COMBATE ESPACIO PARA TRAMPAS PUNTO DE LANZAMIENTO Tu spinner debe introducirse en la zona de combate durante el lanzamiento. Perderás el lanzamiento si tu spinner permanece en tu zona de salida o abandona el Área de combate de Spinjitzu.

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