COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO DECIMO PLANEACION PERIÓDICA TERCER BIMESTRE
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- Elisa Prado Alarcón
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1 COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO DECIMO PLANEACION PERIÓDICA TERCER BIMESTRE Logro Diseña una aplicación interactiva controlada con procedimientos básicos de programación, plasmando la creatividad y recursividad. Indicadores de logro: Identifica diferentes procesos de programación básica y los relaciona entre sí para recrear una aplicación interactiva. Reconoce la sintaxis básica de Action 2.0 para aplicarla en Botones y MovieClips, corrigiendo los errores para hacer efectiva una aplicación interactiva Diseña y recurre a imágenes u objetos de manera creativa para optimizar la presentación de una aplicación interactiva. Aplica procedimientos de programación sencillos, revisando y corrigiendo posibles errores, para hacer efectiva una aplicación interactiva. Es recursivo y creativo para dar soluciones a problemas presentados en el diseño de una aplicación interactiva. Aprovecha el tiempo y los materiales brindados en clase, para diseñar una aplicación interactiva. Contenidos: APLICACIONES CON INTERACTIVIDAD 1. Desarrollo de aplicaciones sencillas 2. Controles e interactividad con el usuario 3. Depuración de errores de Código
2 GUIA DE APOYO PARA EL ESTUDIANTE COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE OBJETIVO: Presentar algunos ejemplos y brindar algunas ayudas para que el estudiante diseñe y construya un juego sencillo, aplicando controles e interactividad, teniendo en cuenta la programación básica en Action Script 2.0, vista en el periodo anterior. SOFTWARE INTERACTIVO 1. Desarrollo de aplicaciones sencillas PARA RECORDAR: la interactividad es la interacción que se establece entre la máquina y el usuario, es decir, frente a una acción que realiza el usuario, la máquina tiene una respuesta. Para diseñar una aplicación interactiva, debes tener en cuenta procedimientos claros que permitan, estructurar y optimizar el tiempo de acuerdo al diseño que se quiera realizar: 1. DEFINIR EL TEMA 2. DIBUJAR, DESCARGAR Y EDITAR LAS IMÁGENES 3. ELECCION Y ESTRUCTURACION CON EL PROGRAMA A UTILIZAR 4. DEFINIR LOS NIVELES Y SU ORGANIZACIÓN 5. PROGRAMAR OBJETOS, MOVIECLIPS Y BOTONES
3 1. DEFINIR EL TEMA Planifica primero Para comenzar con el diseño del juego didáctico, debes utilizar algunos de los programas vistos el segundo bimestre, para ello tenemos las siguientes sugerencias: Ejemplos Arrastrar soltar: Rompecabezas, Tangram, Vestir al personaje, Asociar Objetos (Vocales - Figuras geométricas Instrumentos) Colores: Asociar los colores, cambiar fondos, Aplicar color a un paisaje, a un personaje... Colisión de Objetos: Atrapar objetos, Apuntar al blanco. Concéntrese Movimiento de teclado: Laberintos, Pasar obstáculos, llevar objetos (Se debe incrementar el uso de límites) Aplicación de propiedades: Objetos que rotan, crecen, decrecen, aparecen, desaparecen, se mueven de posición Se pueden diseñar juegos de Ahorcado, enseñar números, vocales, sopa de letras Depende de la creatividad y la recursividad del estudiante para obtener una aplicación dinámica y divertida. Puede combinar la programación obteniendo muchos resultados. Lo fundamental en esta práctica es utilizar los temas vistos durante el segundo periodo y complementar la aplicación con algunos ejemplos que en esta Guía se proponen o que el estudiante por su propia iniciativa complementa, las cuales no es obligación utilizarlas, pero pueden servir de gran ayuda. COMO DISEÑAR TU JUEGO? 1. Planifica primero ( tema, niveles) 2. Piensa en el juego a crear 3. Diseña el escenario 4. Identifica los personajes que van a interactuar. 5. Crea las instrucciones y modo de juego.
4 ACTIVIDAD 1: 1. En un archivo Word, escribe el tema del Juego que vas a realizar en el periodo, teniendo en cuenta: A. Tipo de juego B. A quien va dirigido (población, edades) 2. C. que programa utilizarías (Programacion Action Script 2.0) 2. Inicia descargando las imágenes para tu escenario y personajes, guardarlas en la carpeta imágenes del tercer periodo 2. Controles e interactividad con el usuario Estos ejemplos de programación que veras a continuación permitirán complementar tu juego y las aplicaciones vistas el periodo anterior. EJEMPLOS DE LABERINTO A. CON MOUSE: Se crean los dos objetos (MovieClip), que en este caso son CARRO y PISTA, el primero es el que se manipula con el Mouse, debe tener la programación para arrastrar soltar, (recuerda que dentro de él debe haber un botón), al cual se le realiza la siguiente programación: En este caso la condición tiene dos consecuencias: Si las propiedades del CARRO coinciden con la PISTA, éste queda visible, si no coinciden, el CARRO se devuelve a la posición en _x y _y indicadas, en este caso vuelve al inicio.
5 B. CON EL TECLADO ESTA PROGRAMACION SIRVE PARA EL LABERINTO CON TECLADO O CUALQUIER JUEGO QUE NECESITE TENER PAREDES Se crean sólo objetos (MovieClip), en este caso son las 2 paredes y el círculo, que es el objeto que se manipula con el teclado. Dentro de él se realiza la siguiente programación: Dentro de la pelota u objeto se realiza la programación No olvides nombrar las paredes en el Instance Name. Son MovieClips
6 Programación básica teclado Nombre del MovieClip de las paredes NOTA: Se repite el procedimiento de acuerdo a las paredes que se necesitan. No olvidar al finalizar cerrar el programa con el corchete.
7 TRAZAR LINEAS CON EL CURSOR: Esta programación se realiza sobre el escenario y permite que el usuario dibuje sobre él cuando se ejecuta el programa:
8 PROGRAMACION PARA COLISION DE OBJETOS, APLICANDO LA PROPIEDAD ALPHA (Transparencia) Esta programación funciona para aquellos juegos de obstáculos, carros o aplicaciones que impliquen colisión o choque. Procedimiento 1. Todos los objetos son MOVIECLIPS, y deben ser nombrados en el Instance Name, tanto el objeto principal como los obstáculos. En este ejemplo los obstáculos se llaman: cir, pol, es, cua La programación se realiza en la Layer, con el nombre Acciones. Se debe crear una función que permita relacionar los obstáculos, con el personaje principal.
9 Nombres de los MovieClips de los obstáculos
10 Programación de rebote frente a la colisión de una pared: Tanto las paredes como los globos son MovieClips, la programación se realizara en la Layer llamada Acciones, no olvides llamar cada MovieClip en el Instance Name, ya que serán utilizados en la programación
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12 ACTIVIDAD 2. Empieza a diseñar el Juego, teniendo claro la programación de botones y MovieClips, que van a intervenir con la estructura del juego. Nota: Cada clase se evaluara el desempeño del avance del Juego. 3. Depuración de errores de Código Para depurar los errores solo basta con dar clic en : Revisar sintaxis: comprobara errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. si encuentra alguno nos mostrara un mensaje como el siguiente: Primero se Organiza la el código y luego se revisan los errores. Este paso es muy importante cuando se programa, ya que al presentarse algún error, los efectos de interactividad no funcionan y aparece una ventana emergente indicando en dónde se encuentra el error, por lo cual se debe hacer una lectura e interpretación detallada para lograr corregir. Si existen errores se abre una ventana que indica: Objeto, Layer, Frame y Línea del error Se busca el objeto, se marca y se habilita la ventana de Action Script (F9)
13 EVALUACION FINAL: 1. La bimestral es la presentación final del juego terminado. CIBERGRAFIA Introducción al ActionScript Manual Programación Básica. Action Códigos Flash y ActionSctript informaticacacs.jimdo.com Juegos interactivos Entorno General y herramientas básicas
Diseña una aplicación interactiva utilizando las herramientas generales de animación y programación de Flash.
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