Diseño Estructurado de Algoritmos

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1 Diseño Estructurado de Algoritmos

2 1 Sesión No. 5 Nombre: Primitivas para el diseño de instrucciones. Segunda parte. Objetivo de la sesión: Al concluir la sesión el estudiante identificará las diferentes primitivas para el almacenamiento de datos como variables y constantes. Contextualización Como vimos en la sesión anterior, los programadores encontraron la forma de comunicarse con las computadoras, descubrieron que no todos los datos son válidos, por eso realizaron una clasificación de primitivas para el desarrollo de instrucciones. Si deseas que tu programa realice cálculos, es importante que sepas definir bien los tipos de datos que transformen las fórmulas matemáticas en símbolos que las computadoras puedan interpretar y procesar. Al terminar esta sesión podrás identificar cuáles son los tipos de datos que te permiten guardar temporalmente alguna información durante un proceso y cuáles son los datos que no cambian durante la realización del programa.

3 2 Introducción al Tema Qué necesitas para el desarrollo de un algoritmo? Como recordarás en las sesiones pasadas un algoritmo está compuesto por una serie de instrucciones detalladas para la resolución de problemas. Para la construcción de un algoritmo necesitas aprender el proceso para el desarrollo de elementos. Esos elementos se basan en la estructura de una programación con ciertas reglas que permiten cambiar cálculos o fórmulas a expresiones válidas para la computadora, es importante que sepas diferenciar todos los tipos de datos. En esta sesión aprenderás a reconocer cuáles son los identificadores que permiten representar los datos como: Numéricas: IVA=0.20 Variables Lógicas: Cierto o Falso Alfanuméricas: Saludo = Bienvenido Constantes Pi= Expresiones a+ (b + 6)/c

4 3 Explicación Sabes cómo el programador puede definir identificadores? El algoritmo contiene elementos que se distinguen por su nombre, por ejemplo datos enteros, lógicos y reales, estos elementos son identificadores, entonces se puede decir que a la forma en como se les denomina a los elementos de un programa se les denomina identificador. Algunos identificadores ya están predefinidos, esto quiere decir que ya forman parte del lenguaje. Pero también el programador puede definir identificadores utilizando expresiones, variables y constantes. Expresiones Una expresión es una mezcla de valores, símbolos, nombres variables y constantes. Estas expresiones arrojan un resultado porque se construye de operadores y operandos. Cada expresión adquiere un valor dependiendo de las variables y constantes. El resultado de evaluar una expresión determina el tipo: entero o lógico. Ejemplo: a (5+5-b)*c

5 4 Variables Es el nombre que se le da a un elemento o estructura de datos, su valor cambia o se modifica de tal manera que durante la ejecución del programa la variable puede ir tomando valores diversos. Se puede identificar a una variable por medio de sus atributos que son: el nombre asignado y el uso. Hay diferentes tipos de variables entre ellas se encuentran: Variables Numéricas: En estas variables se almacenan datos numéricos del 0 al 9, admiten valores positivos o negativos y si el número es decimal, se deben utilizar puntos decimales. Ejemplo: IVA=0.15 Temperatura=26 Variables Lógicas: En estas variables sólo se admiten dos valores: verdadero o falso, representando el resultado al comparar dos datos. Variables Alfanuméricas: Permiten representar símbolos como letras y caracteres especiales.

6 5 Ejemplo: letra= c nombre= Laura Constantes Qué nos facilitaría el uso de constantes en un programa? Mientras el programa se está ejecutando nos encontramos con valores que no varían, tienen un valor fijo. A estos valores se les llama constantes, corresponde a un dato fijo reservado en la memoria de la computadora. Los nombres de las constantes en la mayoría de los lenguajes se escriben en mayúsculas. Una forma de facilitarnos la solución de un problema al momento de programar sería definiendo los datos como constantes, desde el principio del proyecto antes de las variables y así podríamos realizar cambios globales. Ejemplo: π =

7 6 Conclusión Ahora distingues las distintas primitivas para el diseño de instrucciones, así mismo identificaste que la computadora necesita de datos especiales para poder procesar información o realizar operaciones. Estos datos pueden ser clasificados en: datos simples, operadores y operandos. Para guardar los datos en la memoria de la computadora necesitamos saber aplicar las variables que tienen como característica principal que su contenido puede ser cambiado y las constes, que a diferencia de las variables, no. Crees que existan técnicas que faciliten el diseño de un programa? Para responder a esta pregunta te invito a consultar la sesión que sigue, ya que se explicarán las dos principales técnicas de diseño.

8 7 Para aprender más Sabes cómo aplicar las variables y constantes? En este video se explica con ejemplos la forma de aplicar las variables y constantes. Guía 2, Lección 4: Variables y constantes. (2012). Consultado el 4 de junio de 2014: En esta liga podrás reforzar los temas de esta asignatura Dpto. Ingeniería de Sistemas y Automática, (s/f). Algorítmica. Facultad de Ciencias: Universidad de Valladolid. Consultado el 15 de Marzo del 2013:

9 8 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de fortalecer los conocimientos adquiridos a lo largo de estas sesiones, ahora con base en los algoritmos generados para resolver los problemas planteados en la sesión 2 y 3 debes relacionar todos los conceptos sobre primitivas para el diseño de instrucciones y completar la siguiente tabla: Ejemplo área de un cuadrado Valor Valor final Tipo de inicial de Expresión de la variable la variable variable Lado = 5 Numérica 5 5 Tipo Variable Constante x Área = Lado x Lado Numérica 0 25 x Puedes realizarlo en Excel para que te sea más fácil el manejo de las columnas, al final deberás subirlo a la plataforma Recuerda que esta actividad te permitirá clasificar los tipos de datos que son válidos al momento de programar. Se tomará en cuenta lo siguiente: Tus datos generales Referencias bibliográficas Ortografía y redacción Título Resumen Representación gráfica

10 9 Cibergrafía Dpto. Ingeniería de Sistemas y Automática. (s/f). Algorítmica. Facultad de Ciencias: Universidad de Valladolid. Consultado el 15 de Marzo del 2013 de: Guía 2, Lección 4: Variables y constantes. (2012). Consultado el 15 de Marzo de 2013: Martínez, M. (2011). Diseño Estructurado de Algoritmos. Consultado el 14 de Marzo del 2013: Salleg, B. (2012). Algoritmos variables, constantes, tipos de datos y asignación. Consultado el 15 de Marzo del 2013: Urbaez, W. (2005). Principales conceptos de este manual, así como una introducción a sus contenidos. Consultado el 14 de Marzo del 2013:

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