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8 Un Banner es un gráfico, generalmente elaborado en un formato de archivo.gif o JPG, de aproximadamente 400 x 40 pixeles, el cual se coloca como un encabezado o una representación de una "Página en un Website". Hacer un Banner no es difícil si contamos con las herramientas básicas que nos permitan prepararlos, tales como un programa de dibujos especializado (p.e, el Corel Paint, PHOTOShop ).

9 Tipos de Banners. Pueden clasificarse como estáticos o animados, de acuerdo con la cantidad de archivos gráficos que se utilicen en su preparación. O como simples y complejos, según la cantidad de elementos que intervienen en su composición. En realidad, los banners complejos son aquellos en lo que se utilizan efectos especiales en menor o en mayor cantidad.

10 El movimiento es un efecto especial, el cual se obtiene con la combinación de dos o más archivos en secuencia, interpolación, cambio de posición, etc. Debemos tener claro el resultado final del banner, así como las medidas del mismo. Una vez tenemos la composición, tenemos que identificar que elementos vamos a animar y de qué forma.

11 Ej. Abrimos el Adobe Flash CS6 y creamos un nuevo archivo de ActionScript 3. Una vez tenemos el archivo creado, vamos a la pestaña Propiedades o en el menú superior, vamos a Modificar -> Documento y establecemos el tamaño del banner.

12 Una vez tenemos nuestro archivo configurado, vamos a importar la composición final, ya que nos servirá como guía para ir creando las animaciones. Para ello, pulsamos en el menú Archivo -> Importar -> Importar a escenario.

13 Importar el resto de imágenes. Crear una capa por elemento animado. De preferencia importar a BIBLIOTECA, Ya con los elementos en la Biblioteca, creamos una capa por elemento, y arrastramos cada elemento a su capa correspondiente y lo convertimos en un clip de película. Nombramos las capas para poder identificarlas mejor.

14 Ordenar capas para hacer que un elemento esté por detrás de otro o por delante y así que cuando los animemos, no se tapen los elementos que no se tienen que tapar. Luego tenemos que animar los elementos de las capas. Pre visualizar Publicar (htm, flv, swf)

15 Qué es el ActionScript? El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS6. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS6 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

16 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.

17 Características generales Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como JavaScript.

18 ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

19 ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS6 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.

20 La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el JavaScript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS6.

21 En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS6 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.

22 Los operadores y expresiones Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación). Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.

23 Por ejemplo: x = 3; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3. y = 5 + x; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes).

24 Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.

25 Operadores Aritméticos Son los operadores empleados en operaciones matemáticas. Operador Descripción Ejemplo + Suma = 10 - Resta 5-5 = 0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5 / 5 = 1

26 % Resto o Módulo 10%8 = 2 ++ Incremento. Suma 1 al valor valor++ equivaldría a valor = valor Decremento. Resta 1 al valor valor-- equivaldría a valor = valor - 1 Operadores de Asignación Asigna el valor de una variable. Operador Descripción Ejemplo = Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha variable vale 3; variable = 5;

27 variable vale 5; += Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha. variable vale 3; variable += 5; variable vale 8; -= Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha. variable vale 3; variable -= 5; variable vale - 2; *= Multiplicación con asignación. variable vale 3; variable *= 5; variable vale 15;

28 /= División con asignación variable vale 15; variable /= 5; variable vale 3; Operadores de Comparación Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es. Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6 > 5 da verdadero.

29 < Menor que 6 < 5 da falso. >= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero. <= Menor o igual que 6 >= 6 da verdadero. == Igual 'hola' == 'hola' da verdadero.!= Distinto hola!= 'hola' da falso.

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